原文:【Unity Shader】渲染管线

流程概述 应用程序阶段 应用程序阶段,使用高级编程语言 C C JAVA 等 进行开发,主要和CPU 内存打交道,诸如碰撞检测 场景图建立 空间八叉树更新 视锥裁剪等经典算法都在此阶段执行。在该阶段的末端,几何体数据 顶点坐标 法向量 纹理坐标 纹理等 通过数据总线传送到图形硬件。 几何阶段 几何阶段,主要负责顶点坐标变换 光照 裁剪 投影以及屏幕映射,该阶段基于GPU进行运算,在该阶段的末端得到 ...

2018-10-23 01:03 0 1033 推荐指数:

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1、shader简介、渲染管线

vs对于shader的插件:http://blog.shuiguzi.com/shaderlabvs-release-page.html 计算机有一块重要的组成部分,就是“显卡”,大家玩游戏的话,肯定是会配置一块好的显卡, 因为3D游戏绘制过程的计算大部分都是由显卡来完成的,而实际上 ...

Thu Sep 10 08:37:00 CST 2015 0 2717
Unity 渲染管线,材质,shader,LWRP,URP,HDRP

虽然用了unity工作很久了,但是我一般很少关心工作以外的事,即使是工作内容上,也是一样,一直比较专注于应用层的编写,对于特效,材质什么的除了比较基础的内容,对底层都漠不关心。但是最近打算研究下shader grap,然后被渲染管线等一堆内容搞的头晕眼花,所以这几天决定整理一下思路与内容 ...

Sat Nov 28 10:50:00 CST 2020 0 1709
Shader编程学习笔记(二)—— Shader渲染管线

Shader渲染管线 什么是Shader   Shader,中文翻译即着色器,是一种较为短小的程序片段,用于告诉图形硬件如何计算和输出图像,过去由汇编语言来编写,现在也可以使用高级语言来编写。一句话概括:Shader是可编程图形管线的算法片段。  它主要分为两类:Vertex ...

Sun Apr 17 21:02:00 CST 2016 0 12055
Shader、Draw Call和渲染管线(Rendering Pipeline)

翻阅了很多资料,也做了不少笔记,决定还是对渲染进行一个总结,以巩固所学的东西。 《Real-Time Rendering, Third Edition》 (PDF的配图链接)将一个渲染流程分为三个阶段: 即 应用阶段(PApplication Stage)、几何阶段 ...

Tue Dec 05 06:22:00 CST 2017 0 1706
Unity高清渲染管线HDRP

HDRP和LWRP简介Unity2018中引入了可编程渲染管线(Scriptable Render Pipeline,简称SRP),是一种在Unity中通过C#脚本配置和执行渲染的方式。至2018.1版本,Unity中除了默认渲染管线,还提供了轻量级渲染管线(Lightweight ...

Mon Dec 23 06:02:00 CST 2019 0 3955
Unity3D(五)渲染管线

渲染管线 图形数据在Gpu上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程 DrawCall:一帧调用显卡渲染物体的次数 顶点处理 接受顶点模型顶点数据 坐标系转换 图元装配 组装面,连接相连的顶点,绘制三角面 光栅化 计算 ...

Wed Nov 04 17:58:00 CST 2020 0 548
unity之动态切换渲染管线

一般情况下用默认的渲染管线: 当加载人物模型或其他界面时,可动态的更改渲染管线: 思路如下: 加载场景(也可加载UI界面),动态更改渲染管线在更改渲染管线之前,记录之前的渲染管线,再退出场景或者退出UI界面 替换回之前的渲染管线 ...

Wed Feb 15 00:11:00 CST 2023 0 414
 
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