原文:unity特效ParticleSystem用到UI上

A ui为带特效的UI a effect是A ui上的特效 a child panel为A的字panel,在a effect上 A的RenderQ:automatic a child panel的RenderQ:startAt 然后脚本设置,a effect 所有子material 和a child panel的renderQ 参考Ngui源代码: ...

2017-08-08 21:13 0 1201 推荐指数:

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unity特效ParticleSystemUI上缩放(自适应屏幕)

结合了下面这两个方案: http://www.xuanyusong.com/archives/4271 http://www.unity.5helpyou.com/3630.html 第一个方案,应付不了复杂些的特效; 两篇文章结合后的代码如下: ...

Fri Aug 11 03:45:00 CST 2017 0 1673
Unity 特效 粒子 ParticleSystem 划重点

简单说明:   主页:      Prewarm:预热,相当于预先在不可见时发射了一轮粒子,可见时已经是一个盛开的状态   Scaling Mode:缩放模式,Hie ...

Tue Mar 31 02:47:00 CST 2020 0 1187
unity, particleSystem的batch优化

一,单个光效的batch优化 理想状态下一个由若干粒子堆出来的光效只需要一至两个draw call: (1)至多使用alpha blend(垫底色)和additive(曝光)两个材质球,两shade ...

Mon Jun 27 18:17:00 CST 2016 0 2380
unity ParticleSystem Play On Awake

ParticleSystem Play On Awake 粒子系统这个打钩 测试:发现和Awak()函数无关 在此Gameobject或者 父节点 Active 重新激活的时候执行 粒子Play。 可理解为和Start()类似。 ...

Mon Mar 02 22:37:00 CST 2020 0 673
Unity】为什么拼UI时会用到图集

写在前面 在搜“Unity优化”的相关文章时,常会看到"为了省DrawCall,模型上会尽可能用相同材质(其实就是把多个模型贴图放到一个材质上)"这句话。如果是UI怎么办呢?UI又不是模型,哪里能体现“相同材质”一说?其实这里就是使用相同图集。本文旨在演示“使用UI图集可以降 ...

Mon Sep 02 22:41:00 CST 2019 0 371
Unity UGUI调整UI与粒子特效的显示层级

首先,必须保证Canvas画布的渲染模式为了相机渲染 方法:一:将需要控制UI显示层级的Image换成Sprite 1.创建一个粒子系统,和两张Sprite. 2.设置Sprite1的Order in Layer为 -1,设置Sprite1的Order in Layer为 1,粒子 ...

Thu Jun 21 03:31:00 CST 2018 0 9642
[粒子特效]osg的自带粒子系统osgParticle::ParticleSystem

osgParticle示例简单的演示了在osg中使用粒子系统的效果,用到了osgParticle库中的相关类,在osgParticle中主要有: (以下部分材料摘取自osg向场景中添加osgParticle粒子效果一文,Google了一下未找到原创作者,贴出转载地址,在此谢过原创作者~) ----------------------------------------------------- ...

Tue Nov 14 22:54:00 CST 2017 2 1619
UGUI 特效怎样在UI上裁剪

  刚好碰到有人问怎样把粒子特效放到 UI 上并且能正确被 Mask 裁剪, 首先想到给粒子效果的 Shader 添加模板模仿一般 UI 的模板方式, 应该就能正确裁剪了吧, 不过没那么简单, 我们看到在一般 UI 上, 没在 Mask 下的 UI 对比在 Mask 下的 UI, 它们的材质设置 ...

Tue Dec 24 23:12:00 CST 2019 0 1434
 
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