在渲染头发、丝绸等材质时,常要用到各向异性高光(Anisotropic highlighting)。什么是各向异性高光呢?先来个直观的对比,如下面图1、图2。 图1 普通的Blinn-Phong高光 图2 各项异性高光 图1和图2是在同一个场景里、同一个模型(一个球)、相机、光源 ...
Unity DShaderLab各向异性高光 各向异性时一种模拟物体表面沟槽方向性的高光反射类型,它会修改或延伸垂直方向上的高光。当我们想模拟金属拉丝高光的时候,它非常适合。下面就一步一步实现。 首先创建Shader,再创建材质球。然后双击Shader打开编辑器。 :修改Properties :SubShader添加变量 设置变量 自定义输出结构体 :实现光照模型函数LightingAnisoP ...
2015-01-19 21:28 0 2225 推荐指数:
在渲染头发、丝绸等材质时,常要用到各向异性高光(Anisotropic highlighting)。什么是各向异性高光呢?先来个直观的对比,如下面图1、图2。 图1 普通的Blinn-Phong高光 图2 各项异性高光 图1和图2是在同一个场景里、同一个模型(一个球)、相机、光源 ...
简介 各向同性网格要求单元为边长比(单元的长边和短边边长比)接近1的“正多边形”,个向异性网格要求单元为边唱臂非常大的狭长或扁平单元,以适应曲率特征或物理特征的各向异性。 摘自:《非结构网格生成:理论、算法和应用》 ...
图像的各向异性滤波 非均向性(anisotropy),或作各向异性,与各向同性相反,指物体的全部或部分物理、化学等性质随方向的不同而有所变化的特性,例如石墨单晶的电导率在不同方向的差异可达数千倍,又如天文学上,宇宙微波背景辐射亦拥有些微的非均向性。许多的物理量都具有非均向性,如弹性模量、电导率 ...
主要是用来平滑图像的,克服了高斯模糊的缺陷,各向异性扩散在平滑图像时是保留图像边缘的(和双边滤波很像)。 通常我们有将图像看作矩阵的,看作图的,看作随机过程的,记得过去还有看作力场的。 这次新鲜,将图像看作热量场了。每个像素看作热流,根据当前像素和周围像素的关系,来确定是否要向周围扩散 ...
首先需要到英伟达的官网下载 CG Toolkit,然后在 /NVIDIA Corporation/Cg/msdev_syntax_highlighting/找到 usertype.dat文件,接下来: ...
如果使用一般的纹理过滤,当观察方向跟模型表面不是相互垂直的的情况下,会出现纹理信息的丢失,表现为图像看上去比较模糊,如下图所示,远处场景的细节信息很差: 针对这种情况,可以采用同向异性过滤的方式处理纹理,在过滤纹理的时候,考虑到观察角度不同,使纹理本身沿着模型表面倾斜的方向进行延伸 ...
由于颇受暗黑破坏神美工的影响,最近都在研究怎么制作场景地图之类的。 那么今日讲的模型高光虽然和地图无关,但是也涉及到一些美工的知识,尤其是shader。 按照国际惯例,先贴一张图饱饱眼福。 大家可以看到图上的怪物boss是高亮显示的,带有红色外边框,也就表示 ...