1 Sriptable Render Pileline 1.1 主要把渲染管線拆分成二層: 一層是比較底層的渲染API那層,像OpenGL,D3D等相關的都封裝起來。 另一層是渲染管線比 ...
1 Sriptable Render Pileline 1.1 主要把渲染管線拆分成二層: 一層是比較底層的渲染API那層,像OpenGL,D3D等相關的都封裝起來。 另一層是渲染管線比 ...
臨近年假,好不容易有時間歇歇,偶然看到一個視頻教程講的是PlayMaker,本着認真學習的態度去Asset Store下載,結果收費,於是果斷去度娘下載免費版,結果看到一篇文章講的是Unity3D常用 ...
如何取得UnityHub內舊版本Unity下載鏈接 ...
BehaviorDesigner是Unity上的一款行為樹插件,不過這個插件是用C#編寫的,編寫出來的行為樹也是依賴於C#的,不利於熱更,所以有必要寫一個lua版本的。 首先下載BehaviorDe ...
1 不足 占用內存很大:實例化創建odin預制體,技能預制體高達300+kb GC。 (是否有別的優化,待驗證) 2 序列化異常 問題:數據容器類型,如List dictionary, ...
只是個人學習小記,談不上教程,但是為了命中搜索引擎關鍵詞,只好裝逼了:),可能對於大家來說太簡單了吧,網上中文教程沒搜到 ,只好自己摸索了. 插件資源下載地址:https://www.assets ...
Setting里邊的Color Space設置 優點: 隨着光強度的增加,提供給場景中的着色器的顏色會線性地變亮。而“伽瑪(Camma)”色彩空間,隨着數值上升時,亮度將迅速增強直至變成白色, ...
目前游戲中的UI使用了UGUI,開始的時候沒有做二次封裝,所以做界面的時候就用了偷懶的辦法,使用CanvasGroup的Alpha來控制界面的開啟和關閉,看起來也沒啥區別。但是心里總有點擔心,畢竟 ...
Tasks列表 -- Composites選項 Sequence:圖標是“箭頭”,相當於And邏輯。下接多個子任務,它們從左到右依次執行。所有子任務執行成功,則Sequence返回成功;任一子任務執 ...
是不是很簡單呀,大家可以發揮想象刷出特殊的地形,小雞呀,或者其他的logo之類(頂視圖看上去效果很棒)的地形.最后把我找的筆刷上傳,Gizmo ...