原文:[Unity] 基礎尋路算法 - 代碼實踐

本文始發於:https: www.cnblogs.com wildmelon p .html 一 前言 本文為常見的以圖作為數據結構的尋路算法筆記,再次推薦該文章: https: www.redblobgames.com pathfinding a star introduction.html 既有可交互的可視化界面,又有由淺到深的尋路算法講解。 二 廣度優先搜索 BFS 廣度優先搜索的循環,是所 ...

2022-04-18 18:13 0 636 推薦指數:

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[Unity算法]A星(一):基礎版本

參考鏈接: https://www.cnblogs.com/yangyxd/articles/5447889.html 一.原理 1.將場景簡化,分割為一個個正方形格子,這些格子稱之為節點 ...

Mon May 21 00:55:00 CST 2018 1 2631
A星算法入門(Unity實現)

最近簡單學習了一下A星算法,來記錄一下。還是個萌新,如果寫的不好,請諒解。Unity版本:2018.3.2f1 A星算法是什么 游戲開發中往往有這樣的需求,讓玩家控制的角色自動到目標地點,或是讓AI角色移動到目標位置,實際的情況可能很復雜,比如地圖上有無法通過的障礙或者需要 ...

Thu Mar 14 18:08:00 CST 2019 0 4082
[Unity] A-Star(A星)算法

在游戲中,有一個很常見地需求,就是要讓一個角色從A點走向B點,我們期望是讓角色走最少的。嗯,大家可能會說,直線就是最短的。沒錯,但大多數時候,A到B中間都會出現一些角色無法穿越的東西,比如牆、坑等障礙物。這個時候怎么辦呢? 是的,我們需要有一個算法來解決這個問題,算法的目標就是計算出兩點之間 ...

Sat Apr 30 07:44:00 CST 2016 5 24598
A*算法(C++代碼實現)

A*(A-Star)算法是一種靜態路網中求解最短路徑最有效的直接搜索方法,也是解決許多搜索問題的有效算法算法中的距離估算值與實際值越接近,最終搜索速度越快。——來自百度百科。 我在網上看了不少關於A*的文章,基本都能看懂。但是大多數文章中沒有代碼實現,或者是一些我不會的某些語言,還有的代碼 ...

Fri May 08 00:34:00 CST 2020 0 1790
算法之A*算法

A*算法是用於尋找兩點之間的最短路徑,同時它也是一種靜態路網中求解最短路最有效的直搜索方法,公式f(n)=h(n)+g(n)給出了鄰居節點到目標節點所需要的總消耗成本,h(n)是當前節點到該鄰居節點的所消耗的成本,g(n)是該鄰居節點到目標節點的估計消耗成本,比較常用的估計方法是歐幾里得方法 ...

Sat Dec 19 05:56:00 CST 2015 0 2187
Unity 系統

AStarPathFinding: Navigation:unity自帶的系統;比較簡單 AgentRadius:烘焙路徑可行區域和非可行區域的間隔; AgentHeight:烘焙路徑時當高度小於這個值的地方,就是不可行區域; Max ...

Wed Jun 19 23:17:00 CST 2019 0 1282
 
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