A*(A-Star)算法是一種靜態路網中求解最短路徑最有效的直接搜索方法,也是解決許多搜索問題的有效算法。算法中的距離估算值與實際值越接近,最終搜索速度越快。——來自百度百科。
我在網上看了不少關於A*尋路的文章,基本都能看懂。但是大多數文章中沒有代碼實現,或者是一些我不會的某些語言,還有的代碼注釋太少了而且太長,我看着看着就看不下去了。所以我就自己寫了A*算法尋路的C++代碼。
A*尋路
A*尋路算法詳解推薦閱讀博文鏈接:http://www.cppblog.com/mythit/archive/2009/04/19/80492.aspx
A*尋路的講解文章網上很多,有的文章講的很好,有圖可以讓讀者一步步理解。其中我本人覺得這篇文章講的最好,這篇文章應該是翻譯的英文原文。我覺得我再寫關於A*尋路的講解肯定也沒人家寫的條理清晰,索性干脆推薦大家讀別人的文章。但是,它只有講解,沒有代碼,所以想看代碼的同學就可以看本文的C++代碼。
根據那篇文章,我對下面的代碼做一些簡單介紹:
- 每個節點我們定義成一個類,其中包含坐標x、y,評估函數F、G、H,它們的含義同原文一致。
- 定義一個三維數組path,用於存儲每個位置的方格對應的“父方格”的坐標。
- 二維數組valF保序每個方格目前情況下最小的F值。
- 由於每次需要從open表中彈出的是F值最小的節點,我們選擇使用優先隊列來作為open表。
- 定義visit二維數組作為close表,初始值false,對應位置為true時表示已經加入close表。
具體代碼中的每個操作的含義請看代碼中的注釋。
C++代碼
本人水平較淺,代碼質量不高,但是我覺得幫助理解A*算法應該沒問題。
#include<iostream>
#include<algorithm>
#include<string>
#include<vector>
#include<cmath>
#include<queue>
#define N 6 // 棋盤/迷宮 的階數
using namespace std;
class Node
{
public:
int x, y; // 節點所在位置
int F, G, H; // G:從起點開始,沿着產的路徑,移動到網格上指定方格的移動耗費。
// H:從網格上那個方格移動到終點B的預估移動耗費,使用曼哈頓距離。
// F = G + H
Node(int a, int b):x(a), y(b){}
// 重載操作符,使優先隊列以F值大小為標准維持堆
bool operator < (const Node &a) const
{
return F > a.F;
}
};
// 定義八個方向
int dir[8][2] = {{-1,-1}, {-1, 0}, {-1, 1}, {0, -1},
{0, 1}, {1, -1}, {1, 0}, {1, 1}};
// 優先隊列,就相當於open表
priority_queue<Node>que;
// 棋盤
int qp[N][N] = { {0,0,0,0,0,0},
{0,1,1,0,1,1},
{0,0,1,0,0,0},
{0,0,1,1,1,0},
{0,1,1,0,0,0},
{1,1,0,0,0,0} };
bool visit[N][N]; // 訪問情況記錄,close表
int valF[N][N]; // 記錄每個節點對應的F值
int path[N][N][2]; // 存儲每個節點的父節點
int Manhuattan(int x, int y, int x1, int y1); // 計算曼哈頓距離
bool NodeIsLegal(int x, int y, int xx, int yy); // 判斷位置合法性
void A_start(int x0, int y0, int x1, int y1); // A*算法
void PrintPath(int x1, int y1); // 打印路徑
/* ----------------主函數------------------- */
int main()
{
fill(visit[0], visit[0]+N*N, false); // 將visit數組賦初值false
fill(valF[0], valF[0]+N*N, 0); // 初始化F全為0
fill(path[0][0], path[0][0]+N*N*2, -1); // 路徑同樣賦初值-1
// // 起點 // 終點
int x0, y0, x1, y1;
cout<<"輸入起點:";
cin>>x0>>y0;
cout<<"輸入終點:";
cin>>x1>>y1;
x0--; y0--; x1--; y1--;
if(!NodeIsLegal(x0, y0, x0, y0))
{
cout<<"非法起點!"<<endl;
return 0;
}
A_start(x0, y0, x1, y1); // A*算法
PrintPath(x1, y1); // 打印路徑
}
/* ----------------自定義函數------------------ */
void A_start(int x0, int y0, int x1, int y1)
{
// 初始化起點
Node node(x0, y0);
node.G = 0;
node.H = Manhuattan(x0, y0, x1, y1);
node.F = node.G + node.H;
valF[x0][y0] = node.F;
// 起點加入open表
que.push(node);
while(!que.empty())
{
Node node_top = que.top(); que.pop();
visit[node_top.x][node_top.y] = true; // 訪問該點,加入closed表
if(node_top.x == x1 && node_top.y == y1) // 到達終點
break;
// 遍歷node_top周圍的8個位置
for(int i=0; i<8; i++)
{
Node node_next(node_top.x + dir[i][0], node_top.y + dir[i][1]); // 創建一個node_top周圍的節點
// 該節點坐標合法 且 未加入close表
if(NodeIsLegal(node_next.x, node_next.y, node_top.x, node_top.y) && !visit[node_next.x][node_next.y])
{
// 計算從起點並經過node_top節點到達該節點所花費的代價
node_next.G = node_top.G + int(sqrt(pow(dir[i][0],2)+pow(dir[i][1],2))*10);
// 計算該節點到終點的曼哈頓距離
node_next.H = Manhuattan(node_next.x, node_next.y, x1, y1);
// 從起點經過node_top和該節點到達終點的估計代價
node_next.F = node_next.G + node_next.H;
// node_next.F < valF[node_next.x][node_next.y] 說明找到了更優的路徑,則進行更新
// valF[node_next.x][node_next.y] == 0 說明該節點還未加入open表中,則加入
if(node_next.F < valF[node_next.x][node_next.y] || valF[node_next.x][node_next.y] == 0)
{
// 保存該節點的父節點
path[node_next.x][node_next.y][0] = node_top.x;
path[node_next.x][node_next.y][1] = node_top.y;
valF[node_next.x][node_next.y] = node_next.F; // 修改該節點對應的valF值
que.push(node_next); // 加入open表
}
}
}
}
}
void PrintPath(int x1, int y1)
{
if(path[x1][y1][0] == -1 || path[x1][y1][1] == -1)
{
cout<<"沒有可行路徑!"<<endl;
return;
}
int x = x1, y = y1;
int a, b;
while(x != -1 || y != -1)
{
qp[x][y] = 2; // 將可行路徑上的節點賦值為2
a = path[x][y][0];
b = path[x][y][1];
x = a;
y = b;
}
// □表示未經過的節點, █表示障礙物, ☆表示可行節點
string s[3] = {"□", "█", "☆"};
for(int i=0; i<N; i++)
{
for(int j=0; j<N; j++)
cout<<s[qp[i][j]];
cout<<endl;
}
}
int Manhuattan(int x, int y, int x1, int y1)
{
return (abs(x - x1) + abs(y - y1)) * 10;
}
bool NodeIsLegal(int x, int y, int xx, int yy)
{
if(x < 0 || x >= N || y < 0 || y >= N) return false; // 判斷邊界
if(qp[x][y] == 1) return false; // 判斷障礙物
// 兩節點成對角型且它們的公共相鄰節點存在障礙物
if(x != xx && y != yy && (qp[x][yy] == 1 || qp[xx][y] == 1)) return false;
return true;
}