[轉] A*尋路算法C++簡單實現


參考文章:

http://www.policyalmanac.org/games/aStarTutorial.htm   這是英文原文《A*入門》,最經典的講解,有demo演示

http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html  這是國人翻譯后整理的簡版,有簡單代碼demo,不過有些錯誤,講得很清晰,本文圖片來自這篇

http://blog.csdn.net/b2b160/article/details/4057781  一片關於尋路算法的綜述

 

A*尋路算法是游戲中常用的AI算法,這里用C++簡單實現了一下算法,便於理解。

搜索區域

                                
如圖所示簡易地圖, 其中綠色方塊的是起點 (用 A 表示), 中間藍色的是障礙物, 紅色的方塊 (用 B 表示) 是目的地. 為了可以用一個二維數組來表示地圖, 我們將地圖划分成一個個的小方塊。
 

開始尋路

  • 1.從起點A開始, 把它作為待處理的方格存入一個"開啟列表", 開啟列表就是一個等待檢查方格的列表.
  • 2.尋找起點A周圍可以到達的方格, 將它們放入"開啟列表", 並設置它們的"父方格"為A.
  • 3.從"開啟列表"中刪除起點 A, 並將起點 A 加入"關閉列表", "關閉列表"中存放的都是不需要再次檢查的方格
                                      
圖中淺綠色描邊的方塊表示已經加入 "開啟列表" 等待檢查. 淡藍色描邊的起點 A 表示已經放入 "關閉列表" , 它不需要再執行檢查.
從 "開啟列表" 中找出相對最適宜的方塊, 通過公式 F=G+H 來計算.
F = G + H
 G 表示從起點 A 移動到網格上指定方格的移動耗費 (可沿斜方向移動).
 H 表示從指定的方格移動到終點 B 的預計耗費 (H 有很多計算方法, 本文代碼使用簡單的歐幾里得距離計算方法).
                              
我們假設橫向移動一個格子的耗費為10, 為了便於計算, 沿斜方向移動一個格子耗費是14. 為了更直觀的展示如何運算 FGH, 圖中方塊的左上角數字表示 F, 左下角表示 G, 右下角表示 H. 看看是否跟你心里想的結果一樣?
從 "開啟列表" 中選擇 F 值最低的方格 C (綠色起始方塊 A 右邊的方塊), 然后對它進行如下處理:
(如果C上方和下方都是障礙物的話會走入死胡同嗎?不會,根據算法,這時候C會被直接放到關閉列表,沒有發生任何節點的F更新和父節點更新)
  • 4.把它從 "開啟列表" 中刪除, 並放到 "關閉列表" 中.
  • 5.檢查它所有相鄰並且可以到達 (障礙物和 "關閉列表" 的方格都不考慮) 的方格. 如果這些方格還不在 "開啟列表" 里的話, 將它們加入 "開啟列表", 計算這些方格的 G, H 和 F 值各是多少, 並設置它們的 "父方格" 為 C.
  • 6.如果某個相鄰方格 D 已經在 "開啟列表" 里了, 檢查如果用新的路徑 (就是經過C 的路徑) 到達它的話, G值是否會更低一些, 如果新的G值更低, 那就把它的 "父方格" 改為目前選中的方格 C, 然后重新計算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新計算, 因為對於每個方塊, H 值是不變的). 如果新的 G 值比較高, 就說明經過 C 再到達 D 不是一個明智的選擇, 因為它需要更遠的路, 這時我們什么也不做.
                                
如圖, 我們選中了 C 因為它的 F 值最小, 我們把它從 "開啟列表" 中刪除, 並把它加入 "關閉列表". 它右邊上下三個都是牆, 所以不考慮它們. 它左邊是起始方塊, 已經加入到 "關閉列表" 了, 也不考慮. 所以它周圍的候選方塊就只剩下 4 個. 讓我們來看看 C 下面的那個格子, 它目前的 G 是14, 如果通過 C 到達它的話, G將會是 10 + 10, 這比 14 要大, 因此我們什么也不做.
然后我們繼續從 "開啟列表" 中找出 F 值最小的, 但我們發現 C 上面的和下面的同時為 54, 這時怎么辦呢? 這時隨便取哪一個都行, 比如我們選擇了 C 下面的那個方塊 D.
                                
D 右邊已經右上方的都是牆, 所以不考慮, 但為什么右下角的沒有被加進 "開啟列表" 呢? 因為如果 C 下面的那塊也不可以走, 想要到達 C 右下角的方塊就需要從 "方塊的角" 走了, 在程序中設置是否允許這樣走. (圖中的示例不允許這樣走)
                              
就這樣, 我們從 "開啟列表" 找出 F 值最小的, 將它從 "開啟列表" 中移掉, 添加到 "關閉列表". 再繼續找出它周圍可以到達的方塊, 如此循環下去...
那么什么時候停止呢? —— 當我們發現 "開始列表" 里出現了目標終點方塊的時候, 說明路徑已經被找到.
 

輸出路徑

                              
如上圖所示, 除了起始方塊, 每一個曾經或者現在還在 "開啟列表" 里的方塊, 它都有一個 "父方塊", 通過 "父方塊" 可以索引到最初的 "起始方塊", 這就是路徑.
 

算法偽碼

把起始格添加到 "開啟列表"   
do   
{   
       尋找開啟列表中F值最低的格子, 我們稱它為當前格.   
       把它切換到關閉列表.   
       對當前格相鄰的8格中的每一個   
          if (它不可通過 || 已經在 "關閉列表" 中)   
          {   
                什么也不做.   
           }   
          if (它不在開啟列表中)   
          {   
                把它添加進 "開啟列表", 把當前格作為這一格的父節點, 計算這一格的 FGH   
          if (它已經在開啟列表中)   
          {   
                if (用G值為參考檢查新的路徑是否更好, 更低的G值意味着更好的路徑)   
                    {   
                            把這一格的父節點改成當前格, 並且重新計算這一格的 GF 值.   
                    }   
} while( 目標格已經在 "開啟列表", 這時候路徑被找到)   
如果開啟列表已經空了, 說明路徑不存在.  
  
最后從目標格開始, 沿着每一格的父節點移動直到回到起始格, 這就是路徑. 

  

C++實現代碼

Astar.h
#pragma once  
/* 
//A*算法對象類 
*/  
#include <vector>  
#include <list>  
  
const int kCost1=10; //直移一格消耗  
const int kCost2=14; //斜移一格消耗  
  
struct Point  
{  
    int x,y; //點坐標,這里為了方便按照C++的數組來計算,x代表橫排,y代表豎列  
    int F,G,H; //F=G+H  
    Point *parent; //parent的坐標,這里沒有用指針,從而簡化代碼  
    Point(int _x,int _y):x(_x),y(_y),F(0),G(0),H(0),parent(NULL)  //變量初始化  
    {  
    }  
};  
  
  
class Astar  
{  
public:  
    void InitAstar(std::vector<std::vector<int>> &_maze);  
    std::list<Point *> GetPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner);  
  
private:  
    Point *findPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner);  
    std::vector<Point *> getSurroundPoints(const Point *point,bool isIgnoreCorner) const;  
    bool isCanreach(const Point *point,const Point *target,bool isIgnoreCorner) const; //判斷某點是否可以用於下一步判斷  
    Point *isInList(const std::list<Point *> &list,const Point *point) const; //判斷開啟/關閉列表中是否包含某點  
    Point *getLeastFpoint(); //從開啟列表中返回F值最小的節點  
    //計算FGH值  
    int calcG(Point *temp_start,Point *point);  
    int calcH(Point *point,Point *end);  
    int calcF(Point *point);  
private:  
    std::vector<std::vector<int>> maze;  
    std::list<Point *> openList;  //開啟列表  
    std::list<Point *> closeList; //關閉列表  
}; 

 

Astar.cpp

 

#include <math.h>  
#include "Astar.h"  
  
void Astar::InitAstar(std::vector<std::vector<int>> &_maze)  
{  
    maze=_maze;  
}  
  
int Astar::calcG(Point *temp_start,Point *point)  
{  
    int extraG=(abs(point->x-temp_start->x)+abs(point->y-temp_start->y))==1?kCost1:kCost2;  
    int parentG=point->parent==NULL?0:point->parent->G; //如果是初始節點,則其父節點是空  
    return parentG+extraG;  
}  
  
int Astar::calcH(Point *point,Point *end)  
{  
    //用簡單的歐幾里得距離計算H,這個H的計算是關鍵,還有很多算法,沒深入研究^_^  
    return sqrt((double)(end->x-point->x)*(double)(end->x-point->x)+(double)(end->y-point->y)*(double)(end->y-point->y))*kCost1;  
}  
  
int Astar::calcF(Point *point)  
{  
    return point->G+point->H;  
}  
  
Point *Astar::getLeastFpoint()  
{  
    if(!openList.empty())  
    {  
        auto resPoint=openList.front();  
        for(auto &point:openList)  
            if(point->F<resPoint->F)  
                resPoint=point;  
        return resPoint;  
    }  
    return NULL;  
}  
  
Point *Astar::findPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner)  
{  
    openList.push_back(new Point(startPoint.x,startPoint.y)); //置入起點,拷貝開辟一個節點,內外隔離  
    while(!openList.empty())  
    {  
        auto curPoint=getLeastFpoint(); //找到F值最小的點  
        openList.remove(curPoint); //從開啟列表中刪除  
        closeList.push_back(curPoint); //放到關閉列表  
        //1,找到當前周圍八個格中可以通過的格子  
        auto surroundPoints=getSurroundPoints(curPoint,isIgnoreCorner);  
        for(auto &target:surroundPoints)  
        {  
            //2,對某一個格子,如果它不在開啟列表中,加入到開啟列表,設置當前格為其父節點,計算F G H  
            if(!isInList(openList,target))  
            {  
                target->parent=curPoint;  
  
                target->G=calcG(curPoint,target);  
                target->H=calcH(target,&endPoint);  
                target->F=calcF(target);  
  
                openList.push_back(target);  
            }  
            //3,對某一個格子,它在開啟列表中,計算G值, 如果比原來的大, 就什么都不做, 否則設置它的父節點為當前點,並更新G和F  
            else  
            {  
                int tempG=calcG(curPoint,target);  
                if(tempG<target->G)  
                {  
                    target->parent=curPoint;  
  
                    target->G=tempG;  
                    target->F=calcF(target);  
                }  
            }  
            Point *resPoint=isInList(openList,&endPoint);  
            if(resPoint)  
                return resPoint; //返回列表里的節點指針,不要用原來傳入的endpoint指針,因為發生了深拷貝  
        }  
    }  
  
    return NULL;  
}  
  
std::list<Point *> Astar::GetPath(Point &startPoint,Point &endPoint,bool isIgnoreCorner)  
{  
    Point *result=findPath(startPoint,endPoint,isIgnoreCorner);  
    std::list<Point *> path;  
    //返回路徑,如果沒找到路徑,返回空鏈表  
    while(result)  
    {  
        path.push_front(result);  
        result=result->parent;  
    }  
    return path;  
}  
  
Point *Astar::isInList(const std::list<Point *> &list,const Point *point) const  
{  
    //判斷某個節點是否在列表中,這里不能比較指針,因為每次加入列表是新開辟的節點,只能比較坐標  
    for(auto p:list)  
        if(p->x==point->x&&p->y==point->y)  
            return p;  
    return NULL;  
}  
  
bool Astar::isCanreach(const Point *point,const Point *target,bool isIgnoreCorner) const  
{  
    if(target->x<0||target->x>maze.size()-1  
        ||target->y<0&&target->y>maze[0].size()-1  
        ||maze[target->x][target->y]==1  
        ||target->x==point->x&&target->y==point->y  
        ||isInList(closeList,target)) //如果點與當前節點重合、超出地圖、是障礙物、或者在關閉列表中,返回false  
        return false;  
    else  
    {  
        if(abs(point->x-target->x)+abs(point->y-target->y)==1) //非斜角可以  
            return true;  
        else  
        {  
            //斜對角要判斷是否絆住  
            if(maze[point->x][target->y]==0&&maze[target->x][point->y]==0)  
                return true;  
            else  
                return isIgnoreCorner;  
        }  
    }  
}  
  
std::vector<Point *> Astar::getSurroundPoints(const Point *point,bool isIgnoreCorner) const  
{  
    std::vector<Point *> surroundPoints;  
  
    for(int x=point->x-1;x<=point->x+1;x++)  
        for(int y=point->y-1;y<=point->y+1;y++)  
            if(isCanreach(point,new Point(x,y),isIgnoreCorner))  
                surroundPoints.push_back(new Point(x,y));  
      
    return surroundPoints;  
}  

 

 

main.cpp

 

#include <iostream>  
#include "Astar.h"  
using namespace std;  
  
int main()  
{  
    //初始化地圖,用二維矩陣代表地圖,1表示障礙物,0表示可通  
    vector<vector<int>> maze={  
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},  
        {1,0,0,1,1,0,1,0,0,0,0,1},  
        {1,0,0,1,1,0,0,0,0,0,0,1},  
        {1,0,0,0,0,0,1,0,0,1,1,1},  
        {1,1,1,0,0,0,0,0,1,1,0,1},  
        {1,1,0,1,0,0,0,0,0,0,0,1},  
        {1,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,1},  
        {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}  
    };  
    Astar astar;  
    astar.InitAstar(maze);  
  
    //設置起始和結束點  
    Point start(1,1);  
    Point end(6,10);  
    //A*算法找尋路徑  
    list<Point *> path=astar.GetPath(start,end,false);  
    //打印  
    for(auto &p:path)  
        cout<<'('<<p->x<<','<<p->y<<')'<<endl;  
  
    system("pause");  
    return 0;  
}  

 

 

運行結果
 
 

 

 


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