(前面是廢話,可以略過,分割線下面是內容) 前兩天研究完了LOD 和 MipMap 感覺很簡單,實現起來不用多久。 但是發現如果將某些功能運用在商業代碼上,為了提高效率,要做很多前期工作。 這幾天一直在學習游戲開發優化方面的技巧,感覺都很片面,實際的LOD 和 MipMap這些功能 ...
起因:我發現,工程里面的資源你稍不注意,策划就會給你整出很多可優化點。 我大概的看了下,發現了幾點問題: .圖集里面有超大的諸如背景圖的貼圖 它這么大個塞在一堆小圖里面不擠嗎 .比如,一張本來 大小的圖集,多加了一張或多張,加的大嗎,不大。但就是這加的,讓圖集變成了 大小,本來不富裕的家庭雪上加霜,還帶着大冰雹 .圖集濫用,本來是某個特定界面上打的圖集,在新加一個界面時,哎,這個圖集里面的這個圖標 ...
2020-09-12 10:56 0 1040 推薦指數:
(前面是廢話,可以略過,分割線下面是內容) 前兩天研究完了LOD 和 MipMap 感覺很簡單,實現起來不用多久。 但是發現如果將某些功能運用在商業代碼上,為了提高效率,要做很多前期工作。 這幾天一直在學習游戲開發優化方面的技巧,感覺都很片面,實際的LOD 和 MipMap這些功能 ...
目錄 1、UGUI 圖集 1.1、為什么要使用圖集 1.2、如何設置圖集 1.3、圖集優化 參考博客: https://www.xuanyusong.com/archives/3304 https ...
TP(TexturePacker)打包圖集 Unity自帶的Atlas來打包圖集(Sprite Packer 和Sprite Atlas) Sprite Packer和Sprite Atlas不能共存 Sprite Packer:一個需要打包的圖片 ...
參考鏈接: https://blog.csdn.net/byhook/article/details/84262330 https://segmentfault.com/a/11900000198 ...
目前用到了兩種圖集打包的方式:sprite packer and sprite altas Sprite Packer 流程: 打開 Edit -> Project Setting -> Editor 選擇Always Enabled(Legacy Sprite ...
1.先打開圖集打包工具 設置為Always Enables(Legacy Sprite Packer) 打開地址Edit - ProjectSetting-Editor--Sprite Packer 模式如下 2.打開之后你會看到精靈圖片上面多一個Packing ...
定義 圖集是將很多零碎的2D小圖整合成一張大圖,方便unity渲染合批,降低渲染消耗。 優勢 1.UI的合批處理,減少DrawCall 多張圖片需要多次DrawCall,合並成一張大圖只需要調用一次DrawCall 2.減少對內存的占用 OpenGL每張貼圖都需要設置為2的N次方 ...
課程重點 項目資源的整理 制作賬號系統的所有頁面 完成頁面的切換及數據傳遞 串接組件實現功能 ...