unity3d中新增了自動尋路組件,試用一下非常簡單,首先將場景烘焙好后。在運行時調用NavMesh的CalculatePath靜態方法, 傳入起始點,和目標點,如果兩點之間存在一條路徑的話,則將返回的路徑信息保存在NavMeshPath當中,NavMeshPath的corners 屬性 ...
自動尋路 右鍵新頁面打開高清圖 隨機切換攻擊 請忽略動作位置偏移 右鍵新頁面打開高清圖 ...
2020-09-11 19:18 0 540 推薦指數:
unity3d中新增了自動尋路組件,試用一下非常簡單,首先將場景烘焙好后。在運行時調用NavMesh的CalculatePath靜態方法, 傳入起始點,和目標點,如果兩點之間存在一條路徑的話,則將返回的路徑信息保存在NavMeshPath當中,NavMeshPath的corners 屬性 ...
適合2D游戲怪物自動尋路,不會攻擊人 ①首先創建怪物到面板,並添加左右移動坐標點 所謂的左右點就是創建兩個空對象,拖到需要移動的位置,當怪物的子物體 ②創建腳本拖到怪物上,將左右移動坐標點物體拖入對應位置 效果 代碼部分 補充: 怪物需要的組件 ...
//思路:自動尋路是根據場景中NavMeshAgent的功能,來自於AI的引用集。利用渲染以后的目標的位置設置來跟蹤目標的位置 //注意點:此方法中舊的stop和resume方法已經棄用了 代碼: // 1.設置追蹤點 private NavMeshAgent agent ...
navMeshAgent調用setDestination 后,會有一個計算路徑的時間,計算過程中pathPending為true. 在這個過程中remainingDistance一直為0. ...
NavMesh(導航網格)是3D游戲世界中用於實現動態物體自動尋路的一種技術,將游戲中復雜的結構組織關系簡化為帶有一定信息的網格,在這些網格的基礎上通過一系列的計算來實現自動尋路。。導航時,只需要給導航物體掛載導航組建,導航物體便會自行根據目標點來尋找最直接的路線,並沿着該線路到達目標點。 下面 ...
NavMesh(導航網格)是3D游戲世界中用於實現動態物體自動尋路的一種技術,將游戲中復雜的結構組織關系簡化為帶有一定信息的網格,在這些網格的基礎上通過一系列的計算來實現自動尋路。。導航時,只需要給導航物體掛載導航組建,導航物體便會自行根據目標點來尋找最直接的路線,並沿着該線路到達 ...
使用unity提供的NavMeshAgent尋路,當有多個agent一起尋路時總會出現堵塞堆疊的問題。 本人使用了一個非常粗劣簡單的方案解決此問題,當然跟魔獸的尋路完全沒得比,但保證有比較好的性能,且效果也還比較好。 效果如下: 10個敵人 再多加10個敵人 ...
unity3d 畫線吧..... 果然很多資料!! Debug.DrawLine;使用這個函數只能在 ...