卡通渲染的主要原理包含兩個方面: 1.輪廓線的描邊效果 2.模型漫反射離散和純色高光區域的模擬 描邊: 描邊的實現方法采用將模型的輪廓線頂點向法線(或頂點)的方向擴展一定的像素得到。也可通過邊緣檢測(基於法線和深度)來實現。 漫反射離散: 利用離散的Ramp紋理對漫反射光 ...
效果如下 頭部無輪廓 : 原理:使用 個pass來渲染。 第一個pass中,使用輪廓線顏色渲染整個背面,並在視角空間下把模型頂點沿着法線方法向外擴張一段距離,來讓輪廓線可見,公式為: viewPos viewNormal Outline 注意:如果直接使用頂點法線進行擴展,對於一些內凹的模型,就可能發生背面面片遮擋正面面片的情況。為了盡可能防止出現這樣的情況,在擴張背面頂點之前,我們首先對頂點法線 ...
2020-09-08 15:58 0 484 推薦指數:
卡通渲染的主要原理包含兩個方面: 1.輪廓線的描邊效果 2.模型漫反射離散和純色高光區域的模擬 描邊: 描邊的實現方法采用將模型的輪廓線頂點向法線(或頂點)的方向擴展一定的像素得到。也可通過邊緣檢測(基於法線和深度)來實現。 漫反射離散: 利用離散的Ramp紋理對漫反射光 ...
將物體描一層邊可以使游戲看起來具有卡通風格,一種簡單的實現方法如下: 將物體渲染2次,即使用2個通道。 第一個通道將頂點沿法線(或中心點到頂點的方向)做一個偏移,即將模型擴大一點,並將顏色渲染成輪廓的顏色。 第二個通道正常渲染物體。 轉載請注明出處:http ...
效果展示: 原模型: 簡單分析 卡通渲染又叫非真實渲染(None-Physical Rendering-NPR),一般日漫里的卡通風格有幾個特點: 人物有描邊 有明顯的陰影分界線,沒有太平滑的過渡 以下就根據這兩點來實現卡渲效果; 描邊 法線外擴 實現描邊方式多種 ...
SweptProfile掃掠輪廓線,在Revit二次開發中,我們經常要獲取一個拉伸體對象的輪廓信息和方向等信息,特別對於梁和柱子,我們經常可以定義為如下: 一個指定的截面,在指定的方向的延申。那么我們如何獲取這個截面和這個界面的延申距離呢,則可以通過FamilyInstance實例 ...
先說效果: 生成輪廓之前: 生成輪廓線掩膜后的效果如下圖: 步驟: 1.准備工作:打開工具箱 菜單 -> Geoprocessing -> ArcToolbox 2.找到Cartography Tools -> Masking Tools -> ...
一、概述 在很多電腦上設置Polygon的outlineWidth為大於1的值時,將不起作用。 可以用添加polyline的方式添加寬度大於1的線。 二、代碼 三、效果 ...
可以使模型顯示為卡通風格 ...
轉自:https://www.element3ds.com/thread-151972-1-1.html Guilty Gear Xrd的日漫風shader一直被看作是業內這方面的標桿。幾年前看了GGX的制作人在GDC上講他們的shader,我當時出於好奇就研究了一下日本的卡通shader ...