今天根據別人的視頻,有學習了一個消融的材質效果。 效果是這樣 材質藍圖 消融材質函數 函數說明: 首先函數有兩個返回值。一個是自發光,用來展現消融邊緣,第二個參數是不透明度遮罩,將小於消融量的值進行透明遮罩,展現已經融化的效果。 下面一些輸入參數 ...
菲涅爾是指光照基於觀察者的角度來形成不同強度反射的現象。 ExponentIn 此屬性控制菲涅爾效果的衰減。 BaseReflectFrctionIn 指定從正面觀察表面時鏡面反射的小數。將值設為 后將禁用菲涅爾。 Normal 可在此處輸入法線,影響菲涅爾效果的渲染方式。無法通過提供法線貼圖或矢量 輸入來對此進行設置。 官方Tips:為材質添加菲涅爾是一種很好的工作方式,能更好地凸顯人物輪廓, ...
2020-07-22 18:20 0 2911 推薦指數:
今天根據別人的視頻,有學習了一個消融的材質效果。 效果是這樣 材質藍圖 消融材質函數 函數說明: 首先函數有兩個返回值。一個是自發光,用來展現消融邊緣,第二個參數是不透明度遮罩,將小於消融量的值進行透明遮罩,展現已經融化的效果。 下面一些輸入參數 ...
材質掃描到周圍有物體面的時候,顯示光芒和自定義掃描圖。 1.藍圖節點,材質BlendModel設置為Additive(疊加)。 (1)根據材質在絕對世界坐標中的位置,尋找最近的表面。然后利用減法獲取要顯示自發光長度區域。利用pawer做一個平滑過渡。 (2)根據同樣的方法,獲得掃描 ...
轉自:http://www.manew.com/thread-46268-1-1.html 1.A是一個灰色,B是一個紅色,Alpha是一個顏色圖 A到B是0到1,也就是黑到白,所以,alpha圖 ...
說明:本人根據視頻一步一步做出的效果,這里作為學習筆記。 最后的效果圖 材質藍圖中使用一個自己創建材質消融函數Dissove_MaterialFunction。利用消融函數返回的Emissive和OpacityMask實現消融效果 ...
ValueStep(值階) ValueStep 接收現有的紋路通道或漸變,並根據用戶的輸入來輸出純黑白色圖像。 Result是一個蒙版,它代表與輸入值相等的漸變部分。 來自:【UE4從零開始 056】漸變函數_天行健&地勢坤-CSDN博客 ...
轉自:http://www.unrealchina.net/portal.php?mod=view&aid=233 UE4的材質表面上看起來很簡單,可是到了用的時候卻總是沒有辦法實現好的效果。所以特意對文檔進行閱讀,初步了解了一下主要知識點。 當前使用的UE4版本:4.8.0 ...
M_fontMaterial的材質,Material Domain=User interface(如此才能在UI中使用該 ...
UE4的材質表面上看起來很簡單,可是到了用的時候卻總是沒有辦法實現好的效果。所以特意對文檔進行閱讀,初步了解了一下主要知識點。 當前使用的UE4版本:4.8.0。 UE4中的材質有很多用途,可以用於光照、延遲渲染、粒子系統等等。由於暫時不會用到,目前只做了最基礎的材質使用的研究 ...