creator的碰撞檢測系統分為碰撞檢測系統和物理碰撞檢測系統兩個模塊,並且這兩個模塊是相互獨立的(這邊主要是非物理碰撞檢測系統) 1、在制作碰撞檢測系統的時候要對物體進行分組,即指定節點的分組與分組的碰撞矩陣 a、查看和添加分組=>項目=>項目設置=>分組管理里面進行 ...
版本 . . 參考: CSDNspine使用BoundingBox實現游戲中的碰撞檢測 cocos creator 獲取spine的boundingBox附件信息 假如動畫師在spine骨骼上畫了一個BoundingBox,用於傷害判定的范圍。 在cocos中,從人物骨骼動畫中獲取這個hurt多邊形,根據頂點創建一個PolygonCollider,並綁定到人物上,然后使用碰撞組件PolygonPo ...
2020-06-08 17:05 0 711 推薦指數:
creator的碰撞檢測系統分為碰撞檢測系統和物理碰撞檢測系統兩個模塊,並且這兩個模塊是相互獨立的(這邊主要是非物理碰撞檢測系統) 1、在制作碰撞檢測系統的時候要對物體進行分組,即指定節點的分組與分組的碰撞矩陣 a、查看和添加分組=>項目=>項目設置=>分組管理里面進行 ...
四叉樹與引擎內置碰撞檢測的結合運用。 效果預覽 綠色為參加檢測的對象(當前四叉樹節點),紅色為碰撞對象。 如何使用 引入腳本 QuadtreeCollision.ts , 新建一個 QuadtreeCollision ,並初始化為世界坐標系下的對齊軸向的包圍盒(AABB ...
通過自己在開發的游戲過程中發現有幾種做碰撞檢測的方法:1. 只在unity中添加collider這是最簡單的一種。在Spine中編輯好骨骼動畫以后導入到unity中,讓后spawn bone就可以得到在Spine中的骨架,然后在需要的骨骼上加上collider。這種方法對於簡單的碰撞應用還可 ...
1: 掌握碰撞檢測的基本步驟; 2: 掌握開啟碰撞檢測和響應碰撞; 3: 完成道具拾取案例,理解group與groupIndex; 1: creator有碰撞檢測系統 +物理碰撞系統,這個是兩個獨立的模塊; 2: 給creator的游戲世界中的物體來進行分組 ...
1: 理解物體類型和分類,配置碰撞矩陣;2: 編寫碰撞響應函數,監聽碰撞事件;3: 學會了解Sensor來做觸發器,只觸發碰撞不改變運動; 物體類型與碰撞矩陣 1: 添加物體類型: Add Layer, 每個類型對應一個名字group與groupIndex2: 創建物體的時候要選擇一個類型 ...
游戲中碰撞的檢測相當重要,任何兩個sprite間都避免不了有交集,碰撞檢測也體現了游戲的真實性。 矩形檢測 矩形檢測是一種實現方式比較簡單的檢測方式,簡單就意味着不那么真實。原理就是將sprite紋理抽象出一個Rect,然后通過判斷Rect間是否相交,以此作為sprite的碰撞檢測。這種 ...
實現的成果 最終實現的效果是: 可以使用單張紋理構建自定義附件(attachment), 實現 Spine 骨骼動畫的局部換裝. 這么做的原因 Cocos Creator 官方提供了 Spine 動畫的一些功能, 如, 替換附件(attachment) 實現局部換裝, 節點掛載 ...
簡單描述下游戲的碰撞檢測原理:首先要為每個游戲物體指定一個碰撞檢測區域,然后在Update方法中實時檢測兩個物體的區域是否有重疊,如果有,那么就發生碰撞了。 簡單看下代碼,這個代碼是從官方的代碼里頭摘出來的 簡單說下代碼:碰撞檢測時比較的是每個游戲物體所在碰撞區域(上面代碼 ...