四叉樹與引擎內置碰撞檢測的結合運用。
效果預覽
綠色為參加檢測的對象(當前四叉樹節點),紅色為碰撞對象。
如何使用
引入腳本 QuadtreeCollision.ts
, 新建一個 QuadtreeCollision
,並初始化為世界坐標系下的對齊軸向的包圍盒(AABB)。
// 這邊是掛載在canvas下的腳本,用canvas的rect初始化創建。
this._quadCollision = new QuadtreeCollision(this.node.getBoundingBoxToWorld())
傳入待檢測的碰撞數組 cc.Collider[]
和測試對象的 cc.Collider
。
返回准備測試的 cc.Collider[]
和發生碰撞的 cc.Collider[]
。
// check(colliders: cc.Collider[], testCollider: cc.Collider)
const { retrieve, contacts } = this._quadCollision.check(this._all_collider, this.collider_role);
// retrieve 准備測試的對象(預覽圖中的綠色) cc.Collider[]
// contacts 碰撞對象(預覽圖中的紅色) cc.Collider[]
實現原理
四叉樹是什么?
白玉無冰是這樣理解的,四叉樹本身是樹結構的一種,如果物體過多的話,先根據物體所處位置划分成四塊,如果每個塊的中的物體數量還是很多的話,繼續划分成四塊。如下圖紅線所示。
檢測的時候,就是根據待測試對象的位置,去找屬於哪個塊,再把這個塊中的物體告訴你。如下圖中的綠色物體。
那么怎么實現四叉樹呢?用好 github
就行了(誤),搜了一下,找到一個庫,直接拿來改改就行了。
https://github.com/timohausmann/quadtree-js
//export default class QuadtreeCollision {
private _tree;
constructor(rect: { x: number, y: number, width: number, height: number }) {
this._tree = new Quadtree(rect);
}
那么怎么檢測碰撞呢?
先看看引擎(v2.3.3)的 CollisionManager
是怎么處理的。
在 cc.Collider
這個組件 onEnable
時,會把這個組件加入 CollisionManager
中。
CollisionManager
添加 Collider
時,會遍歷所有的 Collider
,根據分組創建一個碰撞連接。
所以,我們碰撞檢測的思路,就在源碼中搬過來改改。
將上面的代碼整理出我們要用的檢測代碼如下。
function testContact(collider1, collider2) {
// 分組不通過
if (!cc.director.getCollisionManager()['shouldCollide'](collider1, collider2)) {
return false;
}
let world1 = collider1.world;
let world2 = collider2.world;
if (!world1.aabb.intersects(world2.aabb)) {
return false;
}
let isCollider1Polygon = (collider1 instanceof cc.BoxCollider) || (collider1 instanceof cc.PolygonCollider);
let isCollider2Polygon = (collider2 instanceof cc.BoxCollider) || (collider2 instanceof cc.PolygonCollider);
let isCollider1Circle = collider1 instanceof cc.CircleCollider;
let isCollider2Circle = collider2 instanceof cc.CircleCollider;
if (isCollider1Polygon && isCollider2Polygon) {
return cc.Intersection.polygonPolygon(world1.points, world2.points);
} else if (isCollider1Circle && isCollider2Circle) {
return cc.Intersection.circleCircle(world1, world2);
} else if (isCollider1Polygon && isCollider2Circle) {
return cc.Intersection.polygonCircle(world1.points, world2);
} else if (isCollider1Circle && isCollider2Polygon) {
return cc.Intersection.polygonCircle(world2.points, world1);
} else {
// cc.errorID(6601, cc.js.getClassName(collider1), cc.js.getClassName(collider2));
}
return false;
}
最后再結合四叉樹碰撞,檢測代碼如下。
check(colliders: cc.Collider[], testCollider: cc.Collider) {
const ret: { retrieve: cc.Collider[], contacts: cc.Collider[] } = { retrieve: [], contacts: [] };
// 四叉樹清理
this._tree.clear();
const collisionManager = cc.director.getCollisionManager();
collisionManager['updateCollider'](testCollider);
for (let i = 0, l = colliders.length; i < l; i++) {
const collider = colliders[i];
// 更新碰撞體世界aabb
collisionManager['updateCollider'](collider);
const aabb = collider['world'].aabb;
const rect = { x: aabb.x, y: aabb.y, height: aabb.height, width: aabb.width, collider: collider };
// 四叉樹插入
this._tree.insert(rect)
}
// 四叉樹抓出待檢查的對象(屬於那個塊的所有節點)
const retrieveObjects = this._tree.retrieve(testCollider['world'].aabb);
retrieveObjects.forEach(element => {
ret.retrieve.push(element.collider);
// 抓出來后檢查碰撞
if (testContact(element.collider, testCollider)) {
ret.contacts.push(element.collider);
}
});
return ret;
}
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小結
分塊!尋找對應的分塊檢測!
以上為白玉無冰使用 Cocos Creator v2.3.3
實現 "四叉樹與碰撞檢測"
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成就我們的恰恰就是那些不斷重復做的事情。因此,優秀不是一種行為,而是一種習慣。