原文:Shader-內輪廓自發光效果

需求 基於涅菲爾反射的變形 原理 近處的反射少,遠處反射多 公式 近似 :F Fscale Fscale v n 利用fresnel做邊緣發光,代碼 基於表面着色器Unity ...

2020-06-07 17:31 0 590 推薦指數:

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unity自發光透明shader

unity自發光透明shader 這本來是一個glass的shader,但是我發現也可以用到自發光+透明,這兩個腳本都是unity文檔里面的。呵呵~~~ [html] view plain copy print ...

Sat Mar 23 23:09:00 CST 2013 1 3374
Unity Shader-熱空氣扭曲效果

GrabPass GrabPass是Unity為我們提供的一個很方便的功能,可以直接將當前屏幕內容渲染到一張貼圖上,我們可以直接在shader中使用這張貼圖而不用自己去實現渲染到貼圖這樣的一個過程,大大的方便了我們的shader編寫。GrabPass的使用非常簡單,我們在寫vertex ...

Thu Jun 20 20:38:00 CST 2019 0 672
Unity3D ----- 代碼控制shader自發光參數(攝像機黑白特效下)

這兩天研究了下shader的一些屬性,做了個黑白特效攝像機下投影的cube的demo。 1.設置攝像機 首先攝像機上特效可以通過導入unity自帶的特效包Grayscale腳本掛載到攝像機上來實現,也可自己寫腳本設置。 導入的路徑:Assets—Import ...

Wed Mar 09 21:32:00 CST 2016 0 2303
自發光材質

  自發光是個好東西,好處都有啥?   自發光光照(在UE4中稱為“自發光材質”)為美工提供了一種非常有效且系統開銷低的方法,可在材質實際未投射光線時制造其正在投射光線的錯覺。   自發光材質通過允許美工將“自發光(Emissive)”輸入的值提高到大於1.0來實現此效果,這將使材質進入HDR ...

Wed Apr 17 01:44:00 CST 2019 0 602
Unity Shader 屏幕后效果——Bloom外發光

Bloom的原理很簡單,主要是提取渲染圖像中的亮部區域,並對亮部區域進行模糊處理,再與原始圖像混合而成。 一般對亮部進行模糊處理的部分采用高斯模糊,關於高斯模糊,詳見之前的另一篇博客: ht ...

Thu Jul 11 19:55:00 CST 2019 0 1274
 
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