unity自發光透明shader 這本來是一個glass的shader,但是我發現也可以用到自發光+透明,這兩個腳本都是unity文檔里面的。呵呵~~~ [html] view plain copy print ...
需求 基於涅菲爾反射的變形 原理 近處的反射少,遠處反射多 公式 近似 :F Fscale Fscale v n 利用fresnel做邊緣發光,代碼 基於表面着色器Unity ...
2020-06-07 17:31 0 590 推薦指數:
unity自發光透明shader 這本來是一個glass的shader,但是我發現也可以用到自發光+透明,這兩個腳本都是unity文檔里面的。呵呵~~~ [html] view plain copy print ...
GrabPass GrabPass是Unity為我們提供的一個很方便的功能,可以直接將當前屏幕內容渲染到一張貼圖上,我們可以直接在shader中使用這張貼圖而不用自己去實現渲染到貼圖這樣的一個過程,大大的方便了我們的shader編寫。GrabPass的使用非常簡單,我們在寫vertex ...
://www.cnblogs.com/jietian331/p/7814894.html 效果如下: shader如下: ...
這兩天研究了下shader的一些屬性,做了個黑白特效攝像機下投影的cube的demo。 1.設置攝像機 首先攝像機上特效可以通過導入unity自帶的特效包Grayscale腳本掛載到攝像機上來實現,也可自己寫腳本設置。 導入的路徑:Assets—Import ...
自發光是個好東西,好處都有啥? 自發光光照(在UE4中稱為“自發光材質”)為美工提供了一種非常有效且系統開銷低的方法,可在材質實際未投射光線時制造其正在投射光線的錯覺。 自發光材質通過允許美工將“自發光(Emissive)”輸入的值提高到大於1.0來實現此效果,這將使材質進入HDR ...
Bloom的原理很簡單,主要是提取渲染圖像中的亮部區域,並對亮部區域進行模糊處理,再與原始圖像混合而成。 一般對亮部進行模糊處理的部分采用高斯模糊,關於高斯模糊,詳見之前的另一篇博客: ht ...
Emissive Materials 自發光材質 Whilst Area Lights are not supported by Precomputed Realtime GI, similar soft lighting effects ...