攻擊在不同部位傷害應該是不一樣的,比如把人分為 頭、胸、腹、胳膊腿等。 之前做了一個簡易的判斷,只是判斷是否打在了頭上,這次用宏全做出來。 噴血 首先判斷是否打在了胳膊上。輸入的name變量是骨骼名稱。 找到AI的骨骼,找到手臂骨骼的名稱s。(手指就不算了,大臂、小臂、手 ...
新建一個簡單的Ai, 給他添加上模型並調整至正確,修改碰撞設置。 visibility默認是忽略的,可以調整到阻擋,這樣就能阻擋我們發出的射線。 這是一種阻擋射線的方法,但並不打算用這種。所以把visibility調回去。 在項目設置的collision里找到射線,新建一個射線命名為attack,並且默認相應改成 ignore 找到SimpleAI,這時候會多出一個射線槽,attack,把他改成b ...
2020-05-04 17:12 2 1257 推薦指數:
攻擊在不同部位傷害應該是不一樣的,比如把人分為 頭、胸、腹、胳膊腿等。 之前做了一個簡易的判斷,只是判斷是否打在了頭上,這次用宏全做出來。 噴血 首先判斷是否打在了胳膊上。輸入的name變量是骨骼名稱。 找到AI的骨骼,找到手臂骨骼的名稱s。(手指就不算了,大臂、小臂、手 ...
首先在武器的結構體中添加一個代表武器攻擊范圍的變量 設置上各武器的攻擊距離(ps.ue4里的默認單位是厘米,如圖長矛的攻擊距離是200cm) 讀取當前武器的距離,發射相應長度的射線用於判定。 在播放聲音之前新建一個動畫通知,用於通知該發射判定射線 ...
格擋 給每把武器選一個格擋時受擊的動畫,添加到武器的dataTable里面 下面就是邏輯部分,添加了如下的藍圖節點。 在播放受擊動畫之前先判斷一下是否處於格擋狀態,如果處於格擋狀態,就播放相應的格擋受擊動畫。 另外,格擋的時候所受傷害為不格擋時應受傷害的一半 ...
判斷Ai發現玩家后的距離,如果大於300就執行正常的移動速度改變,如果小於300就隨機一個出拳的動畫。 這個出現了bug,Ai一直抽搐,原因是小於300時這個節點一直在從頭執行,因為最開始的觸發事件是event tick,所以加一個Can Attack 在Ai ...
因為矛的攻擊、行動動畫與空手不同,所以需要不同的狀態機 首先在角色藍圖中新建一個變量,類型為之前所建立的枚舉類型Weapon Animation,代表使用哪一套動畫 在動畫藍圖中獲得並新設置一個變量animation,(其實就是把這個變量引用過來) 然后像 ...
首先,要給AI一個8方向的基礎移動動畫, 之前已經做了一個了,就是我們所控制人物的八個方向的移動,直接復制用就行了 就下面這個 做了些調整,首先把 Ai的最大移速改成了600,然后在180處添加了八個方向的走路動畫,把跑步的動畫移到了360處。 找到之前 ...
要是2的n次冪。 原因: 因為UE4使用Mipmap(多級漸進式紋理)進行優化,為紋理生成多張縮小兩倍的 ...
Time 和Debug Time節點,用來反應我們在編譯器里進行了多少秒 在后面連上DebugScalar Values,再右鍵開始預覽,就可以看到我們在編譯器運行了多少秒了。 Time配合 ...