之前介紹了一種打包的方式(這里叫方式一),好像有很久了,之前博客有介紹也看了看,發現了一個問題。 方式一會對整個項目中,所有打了AssetLable的項進行打包,就是說有多少標簽就打多少bundle。那么問題來了如果項目過大,一次性打所有的bundle勢必會浪費很多時間那問題來了, 有沒有 ...
直接上代碼 assetBundleName 與assetBundleVariant 要分別設置 如果設置到一起的話會出現報錯 報錯為:AssetBundle name prefab.unity d with variant and AssetBundle name prefab.unity d with variant unity d cannot coexist. ...
2020-04-03 23:28 0 891 推薦指數:
之前介紹了一種打包的方式(這里叫方式一),好像有很久了,之前博客有介紹也看了看,發現了一個問題。 方式一會對整個項目中,所有打了AssetLable的項進行打包,就是說有多少標簽就打多少bundle。那么問題來了如果項目過大,一次性打所有的bundle勢必會浪費很多時間那問題來了, 有沒有 ...
unity資源打包可以分為一下幾個過程: 1、先把圖片批量生成圖集 2、把其他路徑下的資源,比如邏輯lua腳本拷貝到資源文件夾下,方便后面資源打包 3、自動給資源文件夾下所有資源設置AssetBundle的Name和variant 4、利用unity提供的api進行資源打包 5、創建 ...
游戲立項中重要的一件事就是制定資源存放規則、資源使用規則,然后再談打包規則。 1 存放規則 較好的分類是一個清晰、清爽愉悅的工作流,策划、美術、程序之間溝通、使用更加方便快捷。存放規則根據團隊、個人喜好制定即可 1.1 分類 2 使用規則 分類放置后,需要使用。Unity的資源如何使用,涉及到 ...
Unity的AssetBundle打包是一件讓人頭疼的事情,當我接手這項工作時,我以為最多只用兩個周就可以把整個打包和資源熱更新的流程搞定,結果還是花了一個月,期間踩坑無數,總結出來希望能夠節約別人的時間。 (一)你的游戲項目是什么類型的? 在開始寫打包的Editor腳本之前,你最好先詳細考察 ...
characterCustomezition的資源打包代碼分析 ...
資源包詳細說明 Unity很智能只會打包用到的資源,比如sharedassets0.assets中的shader資源,如果場景中有OBJ用到了shader那么就會有shader打進這個包,如果沒有就不會打進來。沒有打的時候是5k打進來就是90k. BuildPipeline: 當使用 ...
《1》ab的打包5.X以上打包ab已經很方便了,打包方案:貼圖,大圖單獨打包成一個ab,材質單獨打,shader單獨打,動畫文件單獨打,預設單獨打,一個圖集(1024*1024大小)打包成一個ab 《2》ab的加載與管理 1:ResMgr 游戲上層調用 member ...
1、一般在計算資源hash的時候,需要考慮 :資源+資源meta、依賴項+依賴項meta 2、一般在計算資源hash的時候,都需要對計算結果進行加密,可以直接用C#自帶的MD5進行加密 具體實現,代碼如下(學習使用,結構並不完善): 結果如下: ...