關於Unity中資源打包


資源包詳細說明

Unity很智能只會打包用到的資源,比如sharedassets0.assets中的shader資源,如果場景中有OBJ用到了shader那么就會有shader打進這個包,如果沒有就不會打進來。沒有打的時候是5k打進來就是90k.

BuildPipeline:

當使用BuildPipeline進行打包時,要注意打包的目標平台,否則無法被加載成功,BuildTarget平台枚舉.

 

文件夾:

      StreamingAssets: 為流資源,在這個文件夾里的資源不會被Unity打入到默認的資源包中,

在加載的時候要注意平台相關。

      Application.streamingAssetsPath: 獲取StreamingAssets的路徑對於不同的平台這個不一樣,

所以要加載StreamingAssets文件夾中的資源要用這個值。

string filePath = System.IO.Path.Combine(Application.streamingAssetsPath, "test.csv");
      if (filePath.Contains("://")) // Android平台必須用 www
      {
          WWW www = new WWW(filePath);
          yield return www;
          mStrTest = www.text;
      }
      else
      {

          // PC 平台 自己寫加載方式
          mStrTest = System.IO.File.ReadAllText(filePath);

         //也可以用www加載,需要用“file://”

         filePath = “file://”+filePath;

         www file = new www(filePath);

     TextAsset txt = file.assetBundle.Load("myBinaryAsText", typeof(TextAsset)) as TextAsset;        
    }
注意: test.csv名字要大小寫匹配

文本文件:

上述加載方式方可。

二進制文件:

文件擴展名要用 .bytes

加載方式上述方式方可。


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM