https://www.jianshu.com/p/71fffc9a9cac 他們說 閱讀了網上一些文章,其實使用C#進行熱更新是可以的,將需要更新的代碼打包成程序集,然后利用反射即可,但是也提到在IOS平台是不行的,至於為什么不行,就不再說了,然后就是推薦Lua ...
熱更新原理 Lua的 require modelname 把一個lua文件加載存放到package.loaded modelname 。當我們加載一個模塊的時候,會先判斷是否在package.loaded中已存在,若存在則返回改模塊,不存在才會加載 loadfile ,防止重復加載。package.loaded是一個Table,其中包含了全局表 G 默認加載的模塊 string, debug, p ...
2020-03-31 15:59 0 727 推薦指數:
https://www.jianshu.com/p/71fffc9a9cac 他們說 閱讀了網上一些文章,其實使用C#進行熱更新是可以的,將需要更新的代碼打包成程序集,然后利用反射即可,但是也提到在IOS平台是不行的,至於為什么不行,就不再說了,然后就是推薦Lua ...
參考鏈接: https://blog.csdn.net/qq_34035956/article/details/109255357 https://www.cnblogs.com/zhizihua ...
熱更新主要用於不停機修復bug等。故其重點是更新邏輯代碼。切記模塊設計時,分為數據和邏輯。1、所有腳本文件,除了入口的文件外,其他都寫成module形式;2、模塊中不要有文件內的local變量,目前未知此種變量存到哪里了,local修飾的函數無所謂;3、所有的數據部分直接存到 ...
前言 前面鋪墊了這么久,終於要開始寫熱更新了。 Unity游戲熱更新包含兩個方面,一個是資源的更新,一個是腳本的更新。 資源更新是Unity本來就支持的,在各大平台也都能用。而腳本的熱更新在iOS平台則是不被允許的(除了Lua)。 為了讓一套代碼能在各個平台都支持熱更,將游戲 ...
前言 在上一篇文章 Unity3D熱更新之LuaFramework篇[06]--Lua中是怎么實現腳本生命周期的 中,我分析了由LuaBehaviour來實現lua腳本生命周期的方法。 但在實際使用中發現,只有一個這樣的腳本還不夠。 LuaBehaviour驅動 ...
lua熱重載就是運行時修改代碼不需要重新運行就可以生效的一種方案。首先先上方案鏈接: https://github.com/asqbtcupid/lua_hotupdate git上已經有人做出了現成的方案,拿來即用。 如果在Unity中使用需要檢測lua文件的修改,通過以下代碼進行 ...
在游戲開發中,常常需要用到熱更新技術。比如:一個手機游戲開發好后,用戶安裝到手機上。如果此時我們要更新一個新的功能,如果沒有熱更新,那么需要用戶卸載掉手機上的游戲,然后安裝新的包,這樣做十分麻煩,而且容易流失用戶。這個時候就需要使用熱更新技術,讓用戶在手機上下載新的游戲功能,不用重新下載就行了 ...
的Lua熱更新方案大多都是要求要熱更新的部分一開始就要用Lua語言實現,不足之處在於: 接入成本高, ...