后處理 后處理可以理解為濾鏡,是對渲染得到的幀緩沖再做一次處理的過程。 創建Shader 在Unity的資源管理器中右鍵Create->Shader->Image Effect Shader,創建出一個Shader,這個默認的Shader就是一個實現反相效果的Shader ...
如U D中Hierarchy面板下的搜索效果: 講解分析: .這種PostEffect效果其實就是指Unity shader的后處理,即游戲中實現屏幕特效的常見方法。顧名思義屏幕后處理就是指在渲染完整個場景得到屏幕圖像后,再對這個圖像進行一系列操作,實現各種屏幕特效。 .要實現這種屏幕后處理的基礎在於得到渲染后的屏幕圖像,即抓取屏幕,Unity中提供給我們一個方便接口 OnRenderImage函 ...
2019-12-25 18:11 0 701 推薦指數:
后處理 后處理可以理解為濾鏡,是對渲染得到的幀緩沖再做一次處理的過程。 創建Shader 在Unity的資源管理器中右鍵Create->Shader->Image Effect Shader,創建出一個Shader,這個默認的Shader就是一個實現反相效果的Shader ...
Unity Shader-后處理:均值模糊中實現了一個基本的均值模糊,也就是將一個像素和其周圍的像素取平均值 ...
主要是在最近工作中的一些心得體會。 后處理效果的性能問題主要在: 1.屏幕每個像素都要進行計算。 2.可能會創建多張RenderTexture的空間占用。 3.多次Blit操作,比如高斯模糊多次迭代。 4.偶爾還需要新建攝像機渲染到RenderTexture。 優化提升性能 ...
一.簡介 今天來學習一下全屏Bloom效果,有時候也叫Glow效果,中文一般叫做“全屏泛光”,這是一種可以模擬出HDR的全屏后處理效果,但是實現原理與HDR相差很遠,效果比HDR差一些,但是比HDR的性能要節省很多。這篇文章里我們只是實現了一版基於全屏顏色遮罩的Bloom處理 ...
效果: c# shader 使用image effect模板 噪點圖 注意:需要將噪點圖的warp mode設置為repeat ,否則就是一閃而過的波動 ...
Unity安裝后處理的過程:windows---PacageManager---Post Processing Post Processing后處理堆需要知道要修改那個相機渲染的內容,先定位到相機,再添加一個后處理組件:Add ...
了。 貌似一開始關於shader的講解都是diffuse,不過,我趕腳后處理貌似更簡單,所以第一 ...
Bloom特效是游戲中常見的一種屏幕效果。這種特效可以模擬真實攝像機的一種圖像效果,它讓畫面中較亮的區域“擴散”到周圍的區域中,造成一種朦朧的效果。 Bloom的實現原理很簡單,首先根據一個閾值提取出圖像中較亮的區域,把它們存儲在一張渲染紋理中,再利用高斯模糊對這張渲染紋理進行模糊處理,模擬光線 ...