電子游戲/電腦游戲發展已經有幾十年了。很多老玩家們都是小時候從街機廳開始玩游戲的。轉眼到了2010年,今天已經是網絡游戲的天下。街機廳一個個不是關了門,就是變成了暗地里的賭博廳,網吧則在城市中遍地生根發芽。如今走進網吧,不是WOW就是天龍、DNF。人人戴着耳機,專注屏幕,沒有了街機廳 ...
前言 現如今,精品游戲競爭激烈,各大游戲廠商都在爭相推出 A 級品質的游戲。而目前比較熱門的科幻 戰爭 動作等品類大多都有槍械射擊內容,因此, 玩槍 便成了很大一部分游戲中常見的玩法。當前比較熱門的使命召喚系列 戰地系列 無主之地系列 戰爭機器系列還有最近流行的吃雞類游戲 絕地求生 堡壘之夜 等等都是玩槍,核心玩法類型上都是屬於射擊類游戲。因此做好武器與射擊體驗,還原逼真的射擊情景,便成了這類游 ...
2019-11-05 15:39 4 930 推薦指數:
電子游戲/電腦游戲發展已經有幾十年了。很多老玩家們都是小時候從街機廳開始玩游戲的。轉眼到了2010年,今天已經是網絡游戲的天下。街機廳一個個不是關了門,就是變成了暗地里的賭博廳,網吧則在城市中遍地生根發芽。如今走進網吧,不是WOW就是天龍、DNF。人人戴着耳機,專注屏幕,沒有了街機廳 ...
回顧前瞻 在上一篇文章《游戲中戰斗傷害范圍攻擊計算完整全版》我們計算了扇形,多邊形,圓形,等傷害范圍獲取。 但是前天的多邊形規整計算中,我發現一個問題,就是在獲取多邊形判斷的時候,總有驗證不足的情況,也就是未包含出現! 最后百度幾何原理,得到一個算法 更簡單便捷的方式 ...
如果使用Collider+Rigidbody的方式來處理,則它是每一幀進行判定碰撞;如果子彈過快導致碰撞發生在2幀之間,則會導致無法捕獲這個碰撞效果 基於上述原因,我們要使用射線Raycast進行子彈的處理,並且可以通過Layer來進行過濾 Raycast是會和第一個碰撞的物體 ...
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回顧 學習UE4已有近2周的時間,跟着數天學院“UE4游戲開發”課程的學習,已經完成了UE4藍圖方面比較基礎性的學習。通過UE4藍圖的開發,我實現了類似CS的單人版射擊游戲,效果如下視頻: 不得不說UE4藍圖功能的強大,無需寫一句代碼,就能實現一個基本的游戲玩法。並且使用門檻極低 ...
散布:一般用在射擊類游戲中,表示在瞄准到同一點之后兩發炮彈之間的最大距離,為了增加游戲的不確定性因此增加散布詞匯。 一般射擊游戲中使用射線的方式向確定目標,擊發,然后直接通知目標物減少血量或死亡。不具備物理效果和不確定性。可使用射線確定目標物和Hit.Point然后發射物理引擎的子彈,子彈向前 ...
前言: 這一篇章會介紹如何創建最基本的射擊用子彈,示例用工程進度也往后推了許多,有時間會都整理了發出來,學藝尚淺有一些東西不能講明白,后續學習深入會慢慢補足。另外自己魔改過的版本也是花錢買了一些模型,成品游戲應該會在一段時間后放出來,有興趣的可以關注下,我之后應該會放個網盤鏈接,進入正題 ...
簡述 游戲中的幀同步是一種客戶端與服務器的同步方式,是為了實現高實時性,高同步性的應用而產生的。例如大家喜歡玩的王者榮耀,如果玩家A對玩家B發出了攻擊而玩家B過了很久才發現,那么玩家B很可能就來不及做出防御,那這個游戲就沒法玩,所以所有玩家的指令一定是要及時地同步到所有玩家的終端 ...