電子游戲/電腦游戲發展已經有幾十年了。很多老玩家們都是小時候從街機廳開始玩游戲的。轉眼到了2010年,今天已經是網絡游戲的天下。街機廳一個個不是關了門,就是變成了暗地里的賭博廳,網吧則在城市中遍地生根發芽。如今走進網吧,不是WOW就是天龍、DNF。人人戴着耳機,專注屏幕,沒有了街機廳的那種喧鬧,那種1元錢在街機廳混一個下午,一個牌子把《皎皎皎》復關6遍的日子已經一去不復返了。當然,時代在發展,網游從某種角度來說戰勝了單機,也是因為有他得天獨厚的優勢。在網游中,社交被大大強化了。人們可以在游戲中認識很多朋友,共同游戲,共同戰斗。但是,為什么網游的戰斗就是找不到單機的那種感覺呢?筆者斗膽在這里提出一個觀點:網游在強化社交的同時,也簡化了戰斗。
筆者說的網游簡化戰斗,主要指現在的網游,都是不計算彈道過程的。
筆者向不少游戲開發者請教過這個問題,經筆者總結,戰斗的飛行道具(就是指打出去的火球之類)有四種方式。
第一種:不計算彈道過程,直接打選中的對象。根據命中和閃避加上隨機函數來判斷是否命中。
目前絕大多數網游都是如此。比如征途、天龍八部、誅仙等都是如此。在這種模式下,你看到一個火球向你飛來,左右閃躲是沒有用的,躲到石頭后面也是沒有用的,因為在火球發出來的時候,服務器已經決定了是否會命中,任何掙扎都是徒勞的。
有一個證據可以證明這點:有時候你會看到你打出去的火球拐彎了,打出了“香蕉球”。這是因為客戶端火球飛出去的時候,服務器告訴客戶端對方跑到邊上去了,為了不至於明明看上去沒有打到還要掉血,客戶端就讓火球拐彎了再打到對方。
這類游戲都有一個特征:必須選中對方你才打到對方。因為你打的就是你選中的對象。
第二種:不計算彈道過程,但無需選中對方,鼠標指在哪個格子就打哪個格子。根據命中和閃避加上隨機函數來判斷是否命中。
傳奇就是這類游戲。玩過傳奇的玩家都知道,如果很多人站在一起,會排得整整齊齊的。那就是因為其實地上有格子,每個格子中只能站一個人。傳奇中,鼠標放在什么位置,火球就打那個位置了,火球飛行過程中有障礙物,也是可以穿透的。火球打出去的那一剎那,其實是不是打中,服務器已經計算好了,逃是逃不掉的。當你看到火球飛來,任何掙扎也都是徒勞的。
肯定會有朋友說:不是這樣的,傳奇中躲閃是有用的。其實,那是你的錯覺。有兩個因素讓你產生了這個錯覺。
一方面,傳奇中移動的時候,閃避率會提高,所以對方在跑,你就比較難打中他了。這讓人產生錯覺:好像我閃開了。另一方面,是網絡延遲在起作用。在你打對方所在的格子的時候,你看到對方在那個格子,其實由於網絡延遲,他只是零點幾秒之前在那個格子,實際上可能已經不在那里了。所以要想打中,需要判斷對方可能往哪個方向跑,然后打提前量。
總之,打格子這種設計,比第一種設計戰術性更強一點,但是,比起真正的彈道還是差得很遠。
第三種:計算彈道,但不計算彈道過程。彈道瞬間計算完成,在這條射線上對手被打中。
幾乎所有的第一人稱射擊游戲都是如此。比如CS、穿越火線。當然,熱兵器用這種設計也非常合理。看見子彈飛來還能躲的,不是超級英雄,就是周潤發了。所以這類游戲,你是看不見子彈飛的。但是彈道還是有的,中間有障礙還是能擋子彈的。
總之,這種設計基本上只適合熱兵器戰斗的游戲。
第四種:計算完整的彈道過程。
在這種設計的游戲中,當你看到在火球你飛來的時候,你還有機會躲開,甚至用障礙(比如血多的隊友)擋住火球。這種感覺真實多了,並且戰術性也強多了。
舉例來說,在第一、第二種設計中,群PK的時候讓戰士沖在前面毫無意義。因為敵人的火球可以無視前面的戰士,飛過去直接把后面的法師干掉。而計算完整彈道過程就不同了,火球飛來,完全可以被前面的戰士擋住,不打掉戰士就打不到戰士身后的其他人(當然你繞到側面攻擊也行)。這樣后面的法師才能尋找機會攻擊,后面的牧師才能在戰士的保護下加血。在這種設計下,才真正有“陣型”的概念。
有哪些游戲是完整計算彈道的呢?其實非常多,很多單機游戲都是計算彈道的。比如幾乎所有的飛行射擊游戲,如《皎皎皎》。大多數動作射擊游戲也是如此,比如經典的《魂斗羅》。在即時戰斗RPG領域,比如《暗黑破壞神》也是即時計算彈道的。甚至連下面這個叫《Pong》的游戲都是即時計算彈道的:
這是1972年的一個老掉牙的游戲機,這個游戲機只能玩這一個游戲。就是雙方各控制一個短線來“打乒乓”。這可是72年的老游戲啊!我想問問現在的網游開發商們,你們羞愧嗎?
也有人說,這都是單機游戲,所以做彈道很容易,網游很難做,因為服務器計算不過來,網絡延遲也影響很大。但是,十年前就上市的《暗黑破壞神2》給這種觀點扇了一個響亮的耳光。當年我經常連接到《暗黑破壞神2》美服戰網玩,在延遲達到300秒的情況下,練了n個99級號。難道國產服務器計算不過來,暴雪10年前的服務器就能計算過來?難道國內的網絡延遲,比美服還大?顯然這種觀點是站不住腳的,唯一些解釋只能是:不思進取。
07年,微軟、諾基亞等大公司對iphone做出了驚人一致的錯誤的判斷,認為如果有這么大的電容觸摸屏,手機待機時間會很短,所以這種產品不可能出現。而蘋果則有完全不同的態度,想方設法解決了這個問題,iphone一舉占領市場,成為智能手機的王者。現在,微軟們醒悟過來為時已晚。
逆水行舟,不進則退。微軟如此,國產游戲公司也是如此。在大量國外優秀產品圍追堵截下,國產游戲還有什么資格固步自封呢?只有大膽嘗試,大膽創新才有出路。當然,最近也有一些游戲對完整計算彈道做出了一些嘗試,比如對《暗黑破壞神2》進行深度模仿的《倩女幽魂online》,部分技能就采用了完整計算彈道,比如游戲中的武海的燒餅就是看見還能躲的。雖然只是部分,雖然只是嘗試,但至少讓筆者看到了一點國產游戲的希望。至少還有人在創新,至少還有人在努力。