應很多讀者的要求,本文小姐姐將以一個用戶的展廳VR場景為例,詳細講解Unity3d的VR開發在美工階段的模型預處理、UV2拆分、貼圖優化、光影烘焙、后處理與特效制作以及最終作品優化的基本方法和流程,其中涉及Build-in RP(Build-in Rendering Pipeline-內置渲染 ...
Depth of Field . is a common postprocessing effect that simulates the properties of a camera lens. The name refers to the fact that the effect has had significant performance and feature improvements ...
2019-10-31 16:45 0 312 推薦指數:
應很多讀者的要求,本文小姐姐將以一個用戶的展廳VR場景為例,詳細講解Unity3d的VR開發在美工階段的模型預處理、UV2拆分、貼圖優化、光影烘焙、后處理與特效制作以及最終作品優化的基本方法和流程,其中涉及Build-in RP(Build-in Rendering Pipeline-內置渲染 ...
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作為3D世界里最重要的窗口,攝像機的應用就顯得很重要,畢竟在屏幕上看到的一切都得用攝像機矩陣變換得來的嘛。論壇上看到了一篇帖子講非天空盒的背景做法,讓我想起其實很多界面合成畫面可以用攝像機之間的交互來實現(避開用GUI,效率問題我沒嘗試過,但是貌似用深度相機比gui好?以后試驗下)。 首先說下深度 ...
先看看本案例的部分效果截圖: 本文小姐姐以一個辦公場地為例,和童鞋們再次討論Unity3d室內場景的燈光布設、光影烘焙和后處理,希望對初學者有所幫助,本例的3dmax場景如下兩圖所示,其中第二張圖為從后面觀察的截圖。這個場景的模型面數原本為90多萬,面線縱橫交錯,彷如蜘蛛網,為了優化場景 ...
經過測試學習,總結了關於怎么讓粒子和物體發生碰撞和怎么讓粒子在碰撞后消失的幾點看法: 首先給大家看一下我的粒子系統的配置圖: 關於碰撞檢測的主要配置我們看圖中的Collision: 第一項:因為是一個3D游戲,所以這里我選擇的是World 第二項(Dampen):抑制(0~1),選 ...
最近公司用U3D開發一個應用,需要用到串口,便研究了兩天串口編程,C#用SerialPort類實現串口編程,便開始使用SerialPort類編寫代碼。后來發現一個問題,Unity不支持DataReceived的方法。遇到這個問題很是棘手啊,后來在網上搜了一下,發現這個問題確實存在,解決的方法 ...
Unity安裝后處理的過程:windows---PacageManager---Post Processing Post Processing后處理堆需要知道要修改那個相機渲染的內容,先定位到相機,再添加一個后處理組件:Add ...