直接上代碼 assetBundleName 與 assetBundleVariant 要分別設置 如果設置到一起的話會出現報錯 報錯為:AssetBundle name "prefab.unity3d" with variant "" and AssetBundle name ...
之前介紹了一種打包的方式 這里叫方式一 ,好像有很久了,之前博客有介紹也看了看,發現了一個問題。 方式一會對整個項目中,所有打了AssetLable的項進行打包,就是說有多少標簽就打多少bundle。那么問題來了如果項目過大,一次性打所有的bundle勢必會浪費很多時間那問題來了, 有沒有什么方式可以只打部分bundle呢,答案是有的: 這里介紹一個類:AssetBundleBuild。先記住它, ...
2019-10-10 16:24 1 878 推薦指數:
直接上代碼 assetBundleName 與 assetBundleVariant 要分別設置 如果設置到一起的話會出現報錯 報錯為:AssetBundle name "prefab.unity3d" with variant "" and AssetBundle name ...
AssetBundle Resources:表示U3D自動將資源打成一個AssetBundle包,所有放在Resources下的文件夾都會打成一個AssetBundle包,資源非常大,Resources文件夾在真機上最大只有2G的內存(專業版會增大內存) AssetBundle包:其實可以看成 ...
unity版本2017.3.0 1.以下幾個api已經棄用 打包只能用: 2.加載大部分用WWW加載 例子: 打包代碼: 加載: ...
unity資源打包可以分為一下幾個過程: 1、先把圖片批量生成圖集 2、把其他路徑下的資源,比如邏輯lua腳本拷貝到資源文件夾下,方便后面資源打包 3、自動給資源文件夾下所有資源設置AssetBundle的Name和variant 4、利用unity提供的api進行資源打包 5、創建 ...
Unity的AssetBundle打包是一件讓人頭疼的事情,當我接手這項工作時,我以為最多只用兩個周就可以把整個打包和資源熱更新的流程搞定,結果還是花了一個月,期間踩坑無數,總結出來希望能夠節約別人的時間。 (一)你的游戲項目是什么類型的? 在開始寫打包的Editor腳本之前,你最好先詳細考察 ...
https://blog.csdn.net/qq_15697801/article/details/80003488 打包 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using ...
Unity批量打AB包 為了資源熱更新,Unity支持將所有資源打包成AssetBundle資源,存放在SteamingAssets文件夾中; 在項目發布之前,需要將所有資源打包成.ab文件,動態加載; 在項目更新時,替換.ab資源文件,即可完成熱更新; ab文件在加載時,會多一步解壓縮 ...
最近參考了各位大神的資源,初步學習了Unity的資源管理模式,包括在編輯器管理(使用AssetDatabase)和在運行時管理(使用Resources和AssetBundle)。在此簡單總結運行時用AssetBundle動態打包/解包資源的方法,方便自己回顧。 關於AssetBundle ...