頂點法向量從物體坐標系換到世界坐標系

3維網格模型的頂點的法向量一開始是定義在模型坐標系中的,在將模型布置在場景中后,根據光照模型計算顏色時需要用到頂點法向量,由於光照都是在世界坐標系中進行計算,這時用到的法向量也應該是定義在世界坐標系中。所以我們需要設法將頂點法向量從模型坐標系轉換到世界坐標系中。 我們已經知道通過縮放、旋轉 ...

Sun Mar 20 22:53:00 CST 2016 0 4551
圖像坐標: 世界坐標系,相機坐標系,圖像坐標系

世界坐標系(XW,YW,ZW):其是目標物體位置的參考。除了無窮遠,世界坐標可以根據運算方便與否自由放置。在雙目視覺中世界坐標系主要有三個用途:1、標定時確定標定物的位置2、作為雙目視覺的系統參考,給出兩個攝像機相對世界坐標系的關系,從而求出相機之間的相對關系3、作為重 ...

Fri May 13 01:54:00 CST 2016 0 1869
世界坐標系、相機坐標系、圖像坐標系之間的關系

一、四個坐標系簡介和相互轉換 相機模型為以后一切標定算法的關鍵,只有透徹的理解了,對以后的標定算法才有更好的理解。 首先要理解相機模型中的四個平面坐標系的關系:像素平面坐標系(u,v)、像平面坐標系(圖像物理坐標系(x,y))、相機坐標系(xc,yc,zc)和世界坐標系(Xw,Yw,Zw ...

Wed Mar 15 19:10:00 CST 2017 0 3555
相機模型 + 世界坐標系+相機坐標系+圖像坐標系

針孔相機模型      已知條件    假設有一個暗室(上圖中的立方體),暗室的牆上有一個小孔(上圖中的那個實心的點);    暗室中有一個白板(上圖中的那個黃色的矩形);實際中的物體(紅綠色小球) ...

Sat Aug 15 01:57:00 CST 2020 0 3776
Unity3D】獲取鼠標在三維空間(世界坐標系)的位置

路過的大神,如有發現不足,還望批評指正,只為學習和知識分享!前言:  transform.position: 獲取的是世界坐標(以場景中心(0,0,0)的位置開始計算,單位長度也都是一樣的)  物體在世界坐標,無論怎樣的UI,怎樣的層級關系,代碼里輸出Debug.log ...

Fri Jun 29 00:44:00 CST 2018 0 4757
世界坐標系、相機坐標系、圖像坐標系、像素坐標系

---恢復內容開始--- 1、針孔成像模型 如下圖,對於世界坐標系的一點P,我們需要求出其在像素坐標系位置。 (1)世界坐標系->相機坐標系 令R,T表示世界坐標系轉換到相機坐標系的旋轉矩陣和平移矢量,則P在相機坐標系坐標為 (2)相機坐標系->圖像坐標系 ...

Wed Feb 20 20:36:00 CST 2019 0 1544
 
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