這是unity里面的Animator 一共倆個狀態一個靜止一個攻擊,下面是圖片 下面是代碼掛在人物上即可,自己可以運行打印一下 判斷動畫是否播放結束 if (animator ...
之前一直都是手動給模型動畫添加事件,最近在做項目的時候,感覺很麻煩,而且經常要改,就變的更麻煩了。於是就在網上查了下,事件是可以在運行時自動添加的,在此記錄一下,免得自己以后忘了。 現在有一個模型和動畫控制器如下: 很簡單,沒有什么騷操作。並在模型上掛了一個 Test 腳本,我在 Test 腳本里,分別在動畫的開始,結束,和播放一半的時候添加事件。運行打印如下: 截圖沒辦法很好的表示動態效果,大家 ...
2019-05-12 19:15 0 4061 推薦指數:
這是unity里面的Animator 一共倆個狀態一個靜止一個攻擊,下面是圖片 下面是代碼掛在人物上即可,自己可以運行打印一下 判斷動畫是否播放結束 if (animator ...
unity的新動畫系統叫Mecanim,使用Animator來取代舊系統Animation,按Unity文檔的慣例:知識點主要分2部分:unity manual和unity script,讀者可以邊看文章邊查閱文檔,最好能動手測試。 文章的開始之前,先講幾個基本的知識的: 1.創建動畫的一個 ...
新建Animator Controller文件 AnyState:任意狀態;常用作播放死亡狀態,不管當前角色在播放什么狀態,都可以被殺死然后播放死亡動作; Entry/Exit:進入狀態機和退出狀態機,進入狀態機默認連接默認狀態動畫; Idle:橙色(名字可以改),一般 ...
👈返回目錄 動畫系統常用類的簡介: Animation Animator AnimationState AnimationClip AnimationEvent AnimatorClipInfo AnimatorStateInfo ...
👈返回目錄 引言 在unity的老版本中我們只有Animation組件,在4.6版本以后則增添了Animator組件,如果只是控制一個動畫的播放我們則用Animaton組件,如果是很多動畫之間相互轉換則使用Animator組件,它們兩者的區別就是Animator有一個動畫控制器 ...
本文結合一個很簡單的動畫demo,分別采用2種方法,來對比Animation和Animator的使用方式: 方法1:單獨使用Animation 方法2:Animation結合Animator 動畫Demo 兩個動畫。一個是移動,一個是縮放。 實現方式的對比 ...
AnimatorController中一下加載大量動畫,會使游戲內存增大很多,所以想動態增加AnimatorController中的動畫,達到使用那個動畫就加載對應動畫的功能。研究后發現可以通過AnimatorOverrideController實現。通過替換動畫的方式,用需要播放的動畫將控制器 ...
如何添加動畫效果以及動畫效果之間的切換 首先我們可以在Animation文件夾里創建對應對象的文件夾來便於管理我們的對象動畫(比如在做游戲時不僅又我們控制的角色,還有敵人,道具等) 我們在Animation文件夾中創建Player來管理我們操控的角色 再在我們創建 ...