Unity 新動畫系統 Animator


  1. 新建Animator Controller文件

 

 

AnyState:任意狀態;常用作播放死亡狀態,不管當前角色在播放什么狀態,都可以被殺死然后播放死亡動作;

Entry/Exit:進入狀態機和退出狀態機,進入狀態機默認連接默認狀態動畫;

Idle:橙色(名字可以改),一般是默認動畫,一般播放待機動畫;

Run:一般狀態(名字可以改)

 

  1. 動畫狀態機的層和參數:

Layer:動畫狀態機中還可以嵌套一個動畫狀態機;

Paramters:狀態切換參數(int float bool trigger);

 

 

  1. 動畫狀態切換

 

 

Solo:動畫切換優先;

Mute:動畫切換禁止;

Has Exit time :勾選上會在切換動畫時上一動作結束后再播放下一動畫

Setting:  ExitTime:動作切換上一動作退出時間;

                     Fixed Duration/Transtion Duration:動作切換時間長度;

                     Transtion offset:下一動作所在上一動作比例;(動手測試下);

                     Interruption sources:打斷動畫切換來源:

 

重要:conditions:這里面的切換動作參數是paramers里面定義的,條件可以使大於、等於、不等於、小於

 

  1. Animator組件:

 

 

 

Controller:AnimatorController文件;

Avatar:放骨骼文件;

Apply Root motion:如果勾選代表使用動畫中的位移;如果當前游戲物體上的代碼組件中有OnAnimatorMove內置函數,位移就受代碼控制;

 

Update Mode:正常更新、物理更新(FixUpdata更新)、不受時間縮放影響;

 

Culling Mode:

  1. 始終有動畫;
  2. 當攝像機沒有渲染該物體,就會停止部分Transform相關功能;
  3. 當攝像機沒有渲染該物體,整個動畫都不會被渲染;
  4. 代碼操作Animator

 

 

  1. 戰斗攻擊流程圖
  2.  


免責聲明!

本站轉載的文章為個人學習借鑒使用,本站對版權不負任何法律責任。如果侵犯了您的隱私權益,請聯系本站郵箱yoyou2525@163.com刪除。



 
粵ICP備18138465號   © 2018-2025 CODEPRJ.COM