- 新建Animator Controller文件

AnyState:任意狀態;常用作播放死亡狀態,不管當前角色在播放什么狀態,都可以被殺死然后播放死亡動作;
Entry/Exit:進入狀態機和退出狀態機,進入狀態機默認連接默認狀態動畫;
Idle:橙色(名字可以改),一般是默認動畫,一般播放待機動畫;
Run:一般狀態(名字可以改)
- 動畫狀態機的層和參數:
Layer:動畫狀態機中還可以嵌套一個動畫狀態機;
Paramters:狀態切換參數(int float bool trigger);

- 動畫狀態切換

Solo:動畫切換優先;
Mute:動畫切換禁止;
Has Exit time :勾選上會在切換動畫時上一動作結束后再播放下一動畫
Setting: ExitTime:動作切換上一動作退出時間;
Fixed Duration/Transtion Duration:動作切換時間長度;
Transtion offset:下一動作所在上一動作比例;(動手測試下);
Interruption sources:打斷動畫切換來源:
重要:conditions:這里面的切換動作參數是paramers里面定義的,條件可以使大於、等於、不等於、小於
- Animator組件:

Controller:AnimatorController文件;
Avatar:放骨骼文件;
Apply Root motion:如果勾選代表使用動畫中的位移;如果當前游戲物體上的代碼組件中有OnAnimatorMove內置函數,位移就受代碼控制;

Update Mode:正常更新、物理更新(FixUpdata更新)、不受時間縮放影響;

Culling Mode:
- 始終有動畫;
- 當攝像機沒有渲染該物體,就會停止部分Transform相關功能;
- 當攝像機沒有渲染該物體,整個動畫都不會被渲染;
- 代碼操作Animator

- 戰斗攻擊流程圖
