Unity中新版動畫系統Animator的簡單使用


     昨天和大家分享了舊版動畫系統Animation的使用,今天和大家分享一下Unity中新版動畫系統Animator的使用

 舊版動畫系統和新版動畫系統最大的區別就是新版動畫系統加入了骨骼Avatar,骨骼顧名思義就是給物體添加骨骼架構,

 從舊版動畫切換到新版動畫會自動生成骨骼, 生成結果為勾號,代表可以使用,生成結果為叉號,骨骼不可以使用,

 說明有錯誤

骨骼多數用於人形動畫

如圖所示,其中綠色部分就是骨骼

而通過選中Muscles和Settings選項就可以編輯關節肌肉的具體位置

接下來再給大家講一下狀態機

狀態機十分強大,他是可視化的,通過狀態機可以控制人物的動畫播放

說到狀態機,就要提到Animtor controller動畫控制器,點擊右鍵,選擇創建Animator Controller 再在動畫控制器的視圖界面上點擊Open按鈕就可以打開Animator界面,就可以開始編輯狀態機了,如圖所示就是狀態機的編輯界面

里面要提到兩個重要的屬性Layer 和Parameters,Layer 是指層級,Parameters中有四個重要的參數

  • Float 大於,小於
  • Int 大於,小於,等於,不等於
  • Bool true false
  • Trigger 觸發器

這四個參數是用來控制動畫切換的條件

把需要播放的動畫拖拽進入編輯器中就回變成一個像按鈕一樣的東西再給他添加過渡的線就可以切換動畫了,而添加的條件就是放在這些選中的

線中,這里還有一個重要的屬性 ,Has Exit Time勾選中了就是不立即切換動畫,取消勾選就是立即切換動畫,默認是勾選狀態

切換動畫的狀態也涉及三個觸發事件

  • OnStateEnter 狀態進入
  • inStateExit 狀態退出
  • OnStateUpdate狀態更新

如圖所示

新版動畫系統也可以給指定的某一幀添加幀事件,而且更方便,首先要選中要添加幀事件的動畫,點擊Edit按鈕下面有個屬性Event就可以添加

幀事件了,具體如圖所示:

所以總的來說新版動畫系統比舊版動畫系統要好用,好了,今天就為總結到這,希望大家喜歡。

 


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