Mecanim動畫 1:舊版動畫系統只能通過代碼來控制動畫播放,隨着動畫種類變多,代碼復雜度也會增加,同時動畫過渡也需要非常繁瑣的代碼控制,為了讓有經驗的動畫師開發動畫,unity推出了針對人物角色的Mecanim動畫系統;2:Mecanim支持運動重定向(Retargeting)功能,即把動畫 ...
昨天和大家分享了舊版動畫系統Animation的使用,今天和大家分享一下Unity中新版動畫系統Animator的使用 舊版動畫系統和新版動畫系統最大的區別就是新版動畫系統加入了骨骼Avatar,骨骼顧名思義就是給物體添加骨骼架構, 從舊版動畫切換到新版動畫會自動生成骨骼, 生成結果為勾號,代表可以使用,生成結果為叉號,骨骼不可以使用, 說明有錯誤 骨骼多數用於人形動畫 如圖所示,其中綠色部分就 ...
2017-06-27 20:28 0 18196 推薦指數:
Mecanim動畫 1:舊版動畫系統只能通過代碼來控制動畫播放,隨着動畫種類變多,代碼復雜度也會增加,同時動畫過渡也需要非常繁瑣的代碼控制,為了讓有經驗的動畫師開發動畫,unity推出了針對人物角色的Mecanim動畫系統;2:Mecanim支持運動重定向(Retargeting)功能,即把動畫 ...
1、在unity的物體上添加Animator組件 2、在Project下的Assets下添加Animator Controller 3、在Animator Controller添加動作 4、在動作之間有箭頭,可以添加動作條件 5、添加條件 ...
unity的新動畫系統叫Mecanim,使用Animator來取代舊系統Animation,按Unity文檔的慣例:知識點主要分2部分:unity manual和unity script,讀者可以邊看文章邊查閱文檔,最好能動手測試。 文章的開始之前,先講幾個基本的知識的: 1.創建動畫的一個 ...
新建Animator Controller文件 AnyState:任意狀態;常用作播放死亡狀態,不管當前角色在播放什么狀態,都可以被殺死然后播放死亡動作; Entry/Exit:進入狀態機和退出狀態機,進入狀態機默認連接默認狀態動畫; Idle:橙色(名字可以改),一般 ...
之前一直都是手動給模型動畫添加事件,最近在做項目的時候,感覺很麻煩,而且經常要改,就變的更麻煩了。於是就在網上查了下,事件是可以在運行時自動添加的,在此記錄一下,免得自己以后忘了。 現在有一個模型和動畫控制器如下: 很簡單,沒有什么騷操作。並在模型上掛了一個 Test 腳本,我在 Test ...
👈返回目錄 動畫系統常用類的簡介: Animation Animator AnimationState AnimationClip AnimationEvent AnimatorClipInfo AnimatorStateInfo ...
👈返回目錄 引言 在unity的老版本中我們只有Animation組件,在4.6版本以后則增添了Animator組件,如果只是控制一個動畫的播放我們則用Animaton組件,如果是很多動畫之間相互轉換則使用Animator組件,它們兩者的區別就是Animator有一個動畫控制器 ...
做一個簡單的總結。人物動畫的核心是狀態機的設置,配合腳本的參量,來實現各組動畫的轉換。當然,我現在也只會最簡單的動畫。 狀態機的設置有幾個坑需要記一下: Apply Root Motion:在Animator中最好取消勾選,這個選項的意思是將動畫的角度變換應用到場景中,但這樣子會影響 ...