1. unity3d Mecanim學習
Unity3d新版動畫系統網上的介紹很多,但多是流水筆記,外人很難看明白,后來我 終於找到介紹的比較明白的兩個作者,特別感謝。一個是58開發網的樂天老師,課程 視頻網址:http://www.58kaifa.com/course/24, 這是一個免費的視頻課程,講解的 很仔細,很清除。另一個是博客園的 阿誠de窩,文章地址:http://www.cnblogs.com/hammerc/category/647246.html, 各個控制面板上的參數含義基本上都介紹了,非常詳盡,再次像兩位表示感謝。Orz!
2. Unity3d Mecanim補充
a.Animator中的Trigger類型參數
Animator中有四種參數,Float,Int,Bool,Trigger,前三種很好理解,在這里只說一下Trigger 類型的參數,這個參數本質上是一個bool,但是他不需要你手動設置false狀態,比如有兩個動畫, Idle與Run,這個過渡條件你選擇了Trigger類型變量start,那么在Idle狀態下你設置start后,系統 會在動畫轉移到Run后自動將start重置為false。但如果是bool類型的話就需要手動設置了。
b.Transitions
相同的兩個狀態之間有多個轉移:
此時,這兩個狀態都可以設置轉換條件,他們是“或”的關系,只要一個滿足即可狀態轉移。
同一個轉移,但是有多個不同的條件:
此時,這兩個條件之間是“與”的關系,需要同時滿足才可完成狀態轉移。
c.混合樹
一維混合樹如圖:
這里主要是說明一下,Motion之后的參數是要豎着一組去看的,我當時是當作橫着一組看(怎么都理解不了為啥Strafe_R的范圍是1,1),MDZZ。另外據我觀察Parameter 只能使用參數表里面的Float,Int估計也可以,但是不能用Bool,當然看圖之后也能理解,Threshold就是Direction的取值范圍。
3.雜項記錄
a. any state切換到任何狀態機,都會有一個can transition to self選項,勾選此選項可以重置自身狀態。(問題,如果不用any state 該怎么辦?)
b.
c. Layer面板參數
d.
e. 動畫重定向只能使用在Humanoid的類人模型中。https://www.jianshu.com/p/6e9ba1b9c99e
f. 一個有趣的實驗:animator controller中有Idle,A,B,C四個狀態名,那么在Idle狀態下當同時滿足三個轉移條件成立時如何轉移呢,答案是先連那個就轉移到那個
g. 設置動畫速度:https://blog.csdn.net/zhenmu/article/details/77716789
4.參照
# http://blog.csdn.net/u014635337/article/details/46918953
https://www.cnblogs.com/hont/p/5196485.html
http://www.cnblogs.com/hammerc/p/4826913.html
https://www.jianshu.com/p/c188e1f48522
http://www.58kaifa.com/course/24
http://blog.sina.com.cn/s/blog_14f07be760102w2sc.html
https://www.cnblogs.com/isayes/p/6527951.html
https://blog.csdn.net/SerenaHaven/article/details/78796431
https://blog.csdn.net/jason_520/article/details/54630820
https://www.cnblogs.com/hont/p/5100472.html
http://wiki.ceeger.com/script/unityengine/classes/animation/animation
https://www.jianshu.com/p/c188e1f48522
https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU5MjQ1NTEwOA==&mid=2247493316&idx=1&sn=7e4fef834a8066faca3d2f1f1a090bb4&chksm=fe1dd26fc96a5b79856840f556cf65026facb83520ac1891605e42d5e777d30a0d5219060e21&scene=21#wechat_redirect
http://www.sikiedu.com/my/course/82
5.疑問
1. 混合樹與動畫分層。 第一個場景:角色向前走的時候可以向右移動,此時我們需要使用混合樹來完成。 第二個場景:角色向前走的時候可以揮手,此時我們需要使用動畫分層來完成。 為什么同樣是兩個動作,卻一個使用混合樹,一個使用動畫層呢?我的理解是如果這兩個動作是相同的骨骼部位,比如第一個場景都需要用到腿部的動畫,那么使用動畫分層是不好 實現的,此時使用了混合樹,而第二個場景,兩個動作可以說毫無關聯,此時使用動畫分層來實現,不知理解是否正確,忘賜教。
2. xxxxx 額。。。。還有個啥疑問來着,咋忘了。。。。。,好吧確實沒想起來,想到了補上。。。。Orz