(前面是廢話,可以略過,分割線下面是內容) 前兩天研究完了LOD 和 MipMap 感覺很簡單,實現起來不用多久。 但是發現如果將某些功能運用在商業代碼上,為了提高效率,要做很多前期工作。 這幾天一直在學習游戲開發優化方面的技巧,感覺都很片面,實際的LOD 和 MipMap這些功能 ...
參考鏈接: https: docs.unity d.com Manual DrawCallBatching.html 原理: cpu每幀把可以進行動態批處理的網格進行合並,再把合並后的數據傳給gpu,使用同一個材質對其渲染 條件限制: . 要求mesh不能超過 個頂點屬性,同時不能超過 個頂點 如果shader用到了Vertex Position, Normal and single UV,那么不 ...
2019-04-27 18:35 0 553 推薦指數:
(前面是廢話,可以略過,分割線下面是內容) 前兩天研究完了LOD 和 MipMap 感覺很簡單,實現起來不用多久。 但是發現如果將某些功能運用在商業代碼上,為了提高效率,要做很多前期工作。 這幾天一直在學習游戲開發優化方面的技巧,感覺都很片面,實際的LOD 和 MipMap這些功能 ...
表示物體時靜態的,多用於靜止不動的物體,此外static有多種,有的用於烘焙,有的用於遮擋剔除 物理效果是rigidbody組件,和這個沒關系,用transform.Translate 無法移動,因為已經把他當做靜止物體了 為了更好地使用靜態批處理,你需要明確指出哪些物體是靜止的,並且在游戲 ...
/Mesh.CombineMeshes.html 一、批處理 1.批處理的目的就是為了減少DrawCall。DrawCall即CPU命令 ...
運行后,會發現動態批處理不生效了,因為當修改材質時,unity會生成一份材質實例,從 ...
我們都希望能夠在場景中投入一百萬個物體,不幸的是,渲染和管理大量的游戲對象是以犧牲CPU和GPU性能為代價的,因為有太多Draw Call的問題,最后我們必須找到其他的解決方案。在本文中,我們將討論兩種優化技術,它們可以幫助您減少Unity游戲中的Draw Call數量以提高整體性能:批處理 ...
第一節 常用批處理內部命令簡介 批處理定義:顧名思義,批處理文件是將一系列命令按一定的順序集合為一個可執行的文本文件,其擴展名為BAT或者CMD。這些命令統稱批處理命令。小知識:可以在鍵盤上按下Ctrl+C組合鍵來強行終止一個批處理的執行過程。了解了大概意思后,我們正式開始學習.先看一個簡單的例子 ...
今天主程給我好好講了一下靜態批處理的問題,記下來的筆記心得~ 轉載請標明出處http://www.cnblogs.com/zblade/ 1、靜態批處理的時間點 1)在游戲導出的時候,在player setting中勾選static batching,這樣在導出包的時候就進 ...
Max09在模型到處的模型和U3D場景的尺寸不一致,Max09中的1m導到U3D中,只有0.01m,這時可以在U3D中將模型的FbxImporter中將Scale Factor改為1。 上述事情也可以通過腳本直接處理: U3D有自動生成材質的功能(FbxImporter ...