表示物體時靜態的,多用於靜止不動的物體,此外static有多種,有的用於烘焙,有的用於遮擋剔除 物理效果是rigidbody組件,和這個沒關系,用transform.Translate 無法移動,因為已經把他當做靜止物體了
為了更好地使用靜態批處理,你需要明確指出哪些物體是靜止的,並且在游戲中永遠不會移動、旋轉和縮放。想完成這一步,你只需要在檢測器(Inspector)中將Static復選框打勾即可,如下圖所示:
動態批處理 就相同材質 相同的縮放值。
- Don't use scale. Objects with scale (1,1,1) and (2,2,2) won't batch.
不要使用縮放。分別擁有縮放大小(1,1,1) 和(2,2,2)的兩個物體將不會進行批處理。 - Uniformly scaled objects won't be batched with non-uniformly scaled ones.
統一縮放的物體不會與非統一縮放的物體進行批處理。 - Objects with scale (1,1,1) and (1,2,1) won't be batched. On the other hand (1,2,1) and (1,3,1) will be.
使用縮放尺度(1,1,1) 和 (1,2,1)的兩個物體將不會進行批處理,但是使用縮放尺度(1,2,1) 和(1,3,1)的兩個物體將可以進行批處理。 -
- Objects with lightmaps have additional (hidden) material parameter: offset/scale in lightmap, so lightmapped objects won't be batched (unless they point to same portions of lightmap)
擁有lightmap的物體含有額外(隱藏)的材質屬性,比如:lightmap的偏移和縮放系數等。所以,擁有lightmap的物體將不會進行批處理(除非他們指向lightmap的同一部分)。
- Objects with lightmaps have additional (hidden) material parameter: offset/scale in lightmap, so lightmapped objects won't be batched (unless they point to same portions of lightmap)