什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向動力學,即可以使用場景中的各種物體來控制和影響角色身體部位的運動,一般來說骨骼動畫都是傳統的從父節點到子節點的帶動方式(即正向動力學),而IK則倒過來,由骨骼子節點帶動骨骼父節點,具體情況比如人物走路踩到了石頭就需要由腳的子節點 ...
. 介紹 Avatar Mask 動畫融合 前面我們一直介紹的都是動畫混合,一般用於解決邊跑邊轉彎的問題。而動畫融合一般用於解決例如邊跑邊揮手的問題。 簡單說就是讓跑步去控制腿的骨骼,揮手控制手的骨骼,兩個動畫融合在一起來播放。 右鍵新建一個Avatar Mask,Inspector只設置兩只手臂的IK。 Layer 動畫分層 在狀態機的左側新建一個Layer層用於控制搬木頭 Weight:權重 ...
2019-04-27 16:45 0 1180 推薦指數:
什么是IK? IK(Inverse Kinematics)即反向動力學,即可以使用場景中的各種物體來控制和影響角色身體部位的運動,一般來說骨骼動畫都是傳統的從父節點到子節點的帶動方式(即正向動力學),而IK則倒過來,由骨骼子節點帶動骨骼父節點,具體情況比如人物走路踩到了石頭就需要由腳的子節點 ...
解決什么問題? 動畫分層可以用來解決什么樣的問題呢?試想一下如果你要開發一款第三人稱的射擊游戲,那么肯定是希望身體的動畫分為上下兩部分,上方根據瞄准的位置和是否射擊進行動畫播放,下方根據移動播放動畫。最好的例子就是Unity4.x自帶的示例AngryBots了。 Avatar Mask 下面 ...
1. 介紹 做好了走、跑、轉彎后,我們就需要來點更加高級的動畫了。 我們使用自帶動畫學習筆記2中的翻牆Vault動畫,來控制人物翻牆。 在[動畫學習筆記4](https://www.cnblogs.com/Fflyqaq/p/10777793.html)的基礎上添加Vault動畫 ...
1. 介紹 Unity中導入的模型主要是由3DMAX、Maya等建模軟件制作的,后綴為.fbx的文件。 博主在Unity Asset Store里面下載了一套官方免費的模型和動畫。 和一套地圖,分享給大家 鏈接:https://pan.baidu.com/s ...
參考鏈接: https://www.cnblogs.com/hammerc/p/4832637.html Avatar Mask主要用於動畫層融合。例如說,邊跑邊舉起東西,這個實際上就是下半身播放跑步動畫,上半身播放舉起動畫,所謂的Avatar Mask就是播放動畫時讓身體的某些部位 ...
Controller:用狀態機進行賦值,Cube可以使用這個狀態機下的所有動畫。 Avatar:只有當物 ...
1. 初始設置 用動畫學習筆記(2)中方法,把動畫全都切割好。 拖進狀態機並設置箭頭。並設置具體箭頭觸發的事件。 在狀態機左側中添加參數,Float和Int類型參數只能從-1~1之間變化 Float:Speed,控制行走 Bool:IsSpeedUp,控制加速 Float ...
1. 介紹 Blend Tree用於多個動畫之間的混合,比如走到跑的切換、轉彎的切換。 如果用動畫學習筆記(3)中的方法,需要新建很多的狀態,不僅麻煩,而且切換狀態時也很容易不流暢。 而Blend Tree就很好的解決了這個問題 2. 1D Blend Tree 的使用 右鍵新建一個 ...