Unity---動畫系統學習(2)---模型3種導入方式、人形動畫介紹、切割動畫


1. 介紹

Unity中導入的模型主要是由3DMAX、Maya等建模軟件制作的,后綴為.fbx的文件。

博主在Unity Asset Store里面下載了一套官方免費的模型和動畫。
和一套地圖,分享給大家
鏈接:https://pan.baidu.com/s/1Mvonh9kLT-5-Ur2BrnexHw
提取碼:hm0a

2. 模型的三種導入方式

把資源全部拖進項目中。
點擊Default模型---Inspector面板---Rig
Animation Type:模型的三種導入方式。
Legacy:已經啟用的導入方式(無法使用狀態機)。
Humanoid:只能人形動畫使用。
Generic:人形非人形都可以使用。

后兩者的區別:當有兩個骨骼結構相同的模型時,其中一個有動畫而另一個沒有。就可以把兩者都設置為Humanoid,沒有動畫的模型的Avatar Definition設為Copy From Other Avatar。賦值有動畫模型的Avatar,就可以使用動畫了。

3. 動畫面板介紹

動畫(Animation)


Speed:動畫播放速度
Mirror:鏡像播放(一般有向左移動就可以直接鏡像獲得向右移動)
其他暫時用不着,默認。(之后會詳細介紹)

箭頭(Transition)


Has Exit Time:播放下一個動畫時,是否等待上一個動畫播放完。
Conditions:設置當某事件觸發時再切換動畫。
圖像中兩個藍色的條,當重合部分越多時,動畫切換越平滑。

4. 動畫切割

當預覽動畫時,會發現每一個動畫都整合了不少動畫,這時就需要切割了。
點擊模型---Inspector---Animation

+:添加動畫
Start:開始幀
End:結束幀
Loop Time:是否循環播放
Loop Pose:循環時動畫播放更加平滑
Rotation:動畫是否影響旋轉
Position(Y):動畫是否影響Y軸
Position(XZ):動畫是否影響XZ軸
Mirror:鏡像翻轉動畫

拖動更改動畫開始幀和結束幀,獲取匹配最好的點。
右邊的亮燈表示匹配度,越綠越好。
在43和104幀時,基本動畫完全平滑了。


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