我們要在Unity3D中使用上模型和動畫,需要經過下面幾個階段的制作,下面以一個人形的模型開發為准來介紹。
模型制作
模型建模(Modelling)
我們的美術在建模時一般會制作一個稱為T-Pose(及雙臂張開)的模型。
骨骼綁定(Rigging)
在之前制作的模型上進行骨骼的綁定,我們需要注意的是骨骼數量不能少於15根,同時要遵循Unity3D的骨骼制作標准,如下:
http://docs.unity3d.com/Manual/Preparingacharacterfromscratch.html
蒙皮(Skinning)
即刷權重的過程,即將骨骼影響的模型每塊三角面的權重進行設置,這樣我們的骨骼才能影響到模型,產生動畫。
模型導入
Unity3D支持下面幾種模型格式的文件導入:
- fbx
- obj
- max
- mb
- blend
更多的信息可以參考官網的用戶手冊:http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-importObject.html
由於類型max等文件是對應建模軟件的源文件,Unity3D要支持該文件需要安裝3DMax,其它文件也一樣,那么比較好的文件格式是fbx,該格式是通用的3D文件格式,而雖然obj也是通用的3D文件格式,但是其不支持動畫等特性,一般只用於靜態物體。
Fbx SDK
這里提供Fbx的SDK下載地址:http://www.autodesk.com/products/fbx/overview
關於Fbx的模型文件該如何導出,可以參考Unity3D給出的引導:http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-exportFBX.html
導入到Unity3D中
導入非常簡單,只需要在Project面板中右擊選擇“Import New Asset...”,再彈出菜單中選擇我們導出的fbx文件即可。
模型配置
我們在Project窗口中選中導入的模型后,在Inspector窗口就會看到該模型的配置信息,一共有下面3個標簽頁,同時會給出官網的解說鏈接:
Model:http://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Model.html
這里需要額外說的就是,當我們的模型需要使用到Light Mapping烘焙系統時,需要勾選Generate Lightmap UVs選項來開啟第二套uv。
Rig:http://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Rig.html
這里需要額外說的就是,骨骼的類型:None:表示沒有骨骼,Legacy:表示為老版本動畫系統的骨骼,Generic:表示為通用的骨骼,Humanoid:表示為人形骨骼(設置為人形骨骼可以使用Mecanim專門為人形骨骼開發的各種功能了)。
如果選擇了Humanoid類型,可以點擊Configura...按鈕對人形骨骼和肌肉配置進行修改。
Animations:http://docs.unity3d.com/Manual/FBXImporter-Animations.html