見的應用就是子彈的創建和銷毀。 一般對象池都是一個全局性的通用腳本,可以采用單例模式來設計。 ...
好吧好吧,又談到這個問題了,其實早就想寫這個博客了,猶豫了好久。在設計游戲的時候我本人是很排斥什么游戲架構設計,mvc什么的,我只想馬上動手就把自己的游戲玩法最快的用代碼敲出來,還不會出無法挽回的錯誤,那么下面的步驟可以幫助你構建一個簡單的游戲模式架構。 一。首先是數據存儲類,如GameManager,UIManager,SoundManager等這些類,這些類是不銷毀的,由於這些類為物體組件,用 ...
2019-04-22 23:27 0 830 推薦指數:
見的應用就是子彈的創建和銷毀。 一般對象池都是一個全局性的通用腳本,可以采用單例模式來設計。 ...
目錄 1、狀態模式原型 2、狀態模式實例:用於游戲切換場景 3、狀態模式優缺點 4、新知識 3.1 DontDestroyOnLoad() 3.1 AsyncOperation 概述請看 參考博客 狀態模式 ...
目錄 方法1 方法2 方法3 方法4 方法5 2、單例模式優缺點 1、單例類只能有一個實例。 2、單例類必須自己創建自己的唯一實例。 3、單例類必須給所有其他對象提供這一實例。 方法1 不推薦的方式1:只能用於單線程 ...
積累提供所有操作(的實現)來定義子類的行為用一個最簡單的例子來講解這個模式玩家操縱的英雄也就是這個游戲的主角會有許多技能,我們想定義許多不同的技能,來讓玩家使用。首 先我們定義一個skillBase類作為基類,我們所有技能的動作都在這里實現。我們可以從這些基本元動作中組合出各種各樣的技能 ...
博主才學尚淺,難免會有錯誤,尤其是設計模式這種極富禪意且需要大量經驗的東西,如果哪里書寫錯誤或有遺漏,還請各位前輩指正。打 算寫設計模式的目的就是,首先自己可以理清思路,還有就是國內的設計模式資料很豐富,但是並沒有專門用在游戲開發上的講解,看過之后有些不知道怎么用在游 戲方面上,怎么用,博主在學 ...
前篇:游戲開發設計模式之命令模式(unity3d 示例實現) 博主才學尚淺,難免會有錯誤,尤其是設計模式這種極富禪意且需要大量經驗的東西,如果哪里書寫錯誤或有遺漏,還請各位前輩指正。 原理:從一個固定的池中重用對象,來提升性能和內存的使用,而不是一個一個的分配內存在釋放它們。當你 ...
單例模式是設計模式中最為常見的,不多解釋了。但應該盡量避免使用,一般全局管理類才使用單例。 普通泛型單例: 繼承MonoBehaviour的泛型單例: 使用方法直接用類去繼承這兩個抽象單例即可,使用T.Instance就可以直接取得該類(T ...
命令模式:游戲開發設計模式之命令模式(unity3d 示例實現) 對象池模式:游戲開發設計模式之對象池模式(unity3d 示例實現) 實現原型模式 原型模式帶來的好處就是,想要構建生成任意獨特對象的生成類,只需要一個生成類和一個原型即可。當我們有一個抽象的敵人Monster類 ...