命令模式:游戲開發設計模式之命令模式(unity3d 示例實現)
對象池模式:游戲開發設計模式之對象池模式(unity3d 示例實現)
實現原型模式
原型模式帶來的好處就是,想要構建生成任意獨特對象的生成類,只需要一個生成類和一個原型即可。
當我們有一個抽象的敵人Monster類就有很多繼承它的各種各樣的敵人,人類、動物、龍等等,如果我們想為每個敵人做一個生成器父類Spawner,也會有與monster對應數量的子類,也許就會這樣:
這樣就會產生類的數量變多,而且這些類的功能是重復的。
開始的spawner類可能是這樣的:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class Spawner : MonoBehaviour { 5 public GameObject createPerson(GameObject Person) 6 { 7 return Instantiate(Person); 8 } 9 public GameObject createAnimal(GameObject Animal) 10 { 11 return Instantiate(Animal); 12 } 13 public GameObject createDragon(GameObject Dragon) 14 { 15 return Instantiate(Dragon); 16 } 17 }
上面的代碼可見我們有重復的方法,而且隨着敵人子類增多這種重復代碼會越來越多。
我們可以視所有怪獸為一個原型,讓Spawner類只生成這個原型,通過改變這個原型來生產不同的怪獸。
再進一步,我們可以讓這個原型有一個生成自己的方法,就不需要在Spawner類中new了只需要在Spawner類調用原型的方法就可以,我們做一個monster生成(克隆)自己的方法clone()。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Monster : MonoBehaviour { public string MonsterName; public int attack; public int defense; public string weapon; // Use this for initialization /* virtual public Monster clone() { return this; }*/ public GameObject clone() { return Instantiate(this.gameObject) as GameObject; } }
這里存在一個深復制和淺復制的問題,C#數據類型大體分為值類型(valuetype)與引用類型 (referencetype)。對於值類型數據,復制的時候直接將數據復制給另外的變量, 而對於引用型變量而言,復制時,其實只是復制了其引用。復制引用的方式叫淺復制,而逐一復制被復制對象的數據成員的方式稱為深復制。
unity的Instantiate就是深復制GameObject
如果你想淺復制clone函數為:
virtual public Monster clone() { return this; }
淺復制返回它本身的引用,如果你想深復制,就Instantiate一個新的:
public GameObject clone() { return Instantiate(this.gameObject) as GameObject; }
再看看子類
using UnityEngine; using System.Collections; public class AnimalMonster : Monster { public AnimalMonster() { MonsterName = "Animal"; attack = 8; defense = 15; weapon = "tooth"; } }
這樣每個敵人子類都有一個clone方法,就不需要每個都配一個Spawner類了,一個Spawner就可以。
using UnityEngine; using System.Collections; public class Spawner : MonoBehaviour { Monster prototype; // Use this for initialization public void setPrototype(Monster _prototype) { this.prototype = _prototype; } public GameObject createMonster() { return prototype.clone(); } }
創建他們的方法也很簡單,設置原型,create。
spawner.setPrototype(People);
spawner.createMonster();
spawner.setPrototype(Animal);
spawner.createMonster();
克隆出的屬性值都和原型相同,如果當前怪獸處在某種狀態,比如,中毒、虛弱、灼燒,也可以被復制下來。
再進一步,我們可以通過構造函數實例化不同的spawner對象來代替不同的spawner子類,使spawner實體專一化的生成某種怪獸
u
sing UnityEngine; using System.Collections; public class Spawner : MonoBehaviour { Monster prototype; // Use this for initialization public Prototype(Monster _prototype) { this.prototype = _prototype; } public GameObject createMonster() { return prototype.clone(); } } Spawner PersonSpawner = new Spawner(People); Spawner AnimalSpawner = new Spawner(Animal); PersonSpawner.createMonster(); AnimalSpawner.createMonster();
利用泛型類實現原型模式
再進一步,我們可以建立一個SpawnerFor泛型類來更加專一的生成某種怪獸,SpawnerFor泛型類繼承自Spawner類
using UnityEngine; using System.Collections; public class SpawnerFor<T> : Spawner where T : Monster { T prototype; } Spawner s1; Spawner s2; void Start() { s1 = new SpawnerFor<PersonMonster>(); s2 = new SpawnerFor<AnimalMonster>(); s1.setPrototype(People); s2.setPrototype(Animal); s1.createMonster(); s2.createMonster(); }
如果不是返回gameobject,就要寫一個這樣的方法:
public GameObject createMonster() { return new T(); }
關於First Class type
最好的辦法是把類型當做參數付給了生成類,這種類型叫做First Class類型,這樣把要生成的怪獸的類型作為參數付給Spawner,Spawner就知道原型是要生成這種類型的參數了。
我們把類型分為三類:
First Class。該類型可以作為函數的參數和返回值,也可以賦給變量。
Second Class。該類型可以作為函數的參數,但不能從函數返回,也不能賦給變量。
Third Class。該類型作為函數參數也不行
也就是說First Class type可以把類型看作是對象來賦值、返回值等等。
但是在C++和C#中類的類型都不是First Class type,所以需要進行一些操作,像上面的方法那樣。
實現結果
對原型進行數據建模
我們通過數據建模data modeling把代碼變成實在的數據。
通 過這種方法我們不需要Monster的子類了,因為Monster里的屬性都是相同的,我們只需要一個Monster類和一個存了各種敵人的數據的文件即 可。這種方式的好處在數據量大的游戲中尤為明顯,省去大量代碼。我們首先需要把每個怪獸的屬性都儲存起來,然后能提供給Spawner讀取,這就是序列化 與反序列化。
也通過序列化和反序列化對原型進行數據建模。使用JSON,XML等等都可以,此處博主用JSON實現
JSON(JavaScript Object Notation) 是一種輕量級的數據交換格式。它基於ECMAScript的一個子集。易於人閱讀和編寫,同時也易於機器解析和生成(網絡傳輸速率)。
JSON 有簡易的語法,XML有范的標簽形式,JSON和XML有一個很大的區別在於有效數據率。JSON作為數據包格式傳輸的時候具有更高的效率,這是因為 JSON不像XML那樣需要有嚴格的閉合標簽,這就讓有效數據量與總數據包比大大提升,從而減少同等數據流量的情況下,網絡的傳輸壓力
具體可以查看寫得很全很詳細
我們可以在代碼中生成JSON,也可以自己在txt中編寫,大概的格式是這樣的
{ "MonsterName": "Person", "attack": 10, "defense": 10, "weapon": "Sword" }
上面是本文的例子,但是如果敵人類是這樣的:
{ "MonsterName": "dwarf saber", "HP": 10, "characteristic": "DEF up", "weapon": "sword", "attacks": ["hack","chop"] } { "MonsterName": "dwarf archer", "HP": 10, "characteristic": "DEF up", "weapon": "bow", "attacks": ["shoot","sight"] } { "MonsterName": "dwarf caster", "HP": 10, "characteristic": "DEF up", "weapon": "wand", "magic": ["fire ball","ice storm"] }
好吧,雖然在矮人中caster這個職階並不常見(武器想寫破盡萬法之符來着,但是fate里沒有矮人英雄啊。。矮人還是多出現在歐洲風游戲里= =;)
可 以明顯發現里面的HP,characteristic屬性是一樣的,因為都是矮人,矮人本身的特性都是一樣的,這里我們就出現了重復,解決方法就是使用享 元模式,把相同的單拿出來,或者放在最普通的“原怪獸”或者是一個比較簡單的怪獸里,再在其他怪獸中加一個這個原模型方便取值,這里博主把它放在矮人平民 中。享元模式可以節省大量空間和讀取時間:
{ "MonsterName": "dwarf civilian", "HP": 10, "characteristic": "DEF up", } { "MonsterName": "dwarf saber", "prototype": "dwarf civilian", "weapon": "sword", "attacks": ["hack","chop"] } { "MonsterName": "dwarf archer", "prototype": "dwarf civilian", "weapon": "bow", "attacks": ["shoot","sight"] } { "MonsterName": "dwarf caster", "prototype": "dwarf civilian", "weapon": "wand", "magic": ["fire ball","ice storm"] }
也可以實現道具和武器的多元化,比如一把“火焰劍”就可以視為一把長劍,和附加傷害,還有一個好聽的名字:
{ "Name": "FireBlaze", "prototype": "long sword", " additionalDamage ": 10 }
長劍中就包含了劍類所有的基本屬性,比如基礎傷害,武器相克效果,等等等。。這就是細微的改變帶來豐富的變化!
接下來要說JSON在unity中的代碼實現,
分為在txt中寫入數據叫做序列化,和讀取數據叫做反序列化,
首先我們需要LitJson.dll(文章最后github鏈接中含有本文測試所有游戲代碼和LitJson.dll)
在類前面需要:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using LitJson; using System.IO; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif
在.net中的解析方式,在unity中用最后一種
主要類 |
命名空間 |
先看寫入文件方法:
void WriteJsonToFile(string path, string fileName) { System.Text.StringBuilder strB = new System.Text.StringBuilder(); JsonWriter jsWrite = new JsonWriter(strB); jsWrite.WriteObjectStart(); jsWrite.WritePropertyName("Monster");//Monster為對象數組名 jsWrite.WriteArrayStart();//對象數組 jsWrite.WriteObjectStart(); jsWrite.WritePropertyName("MonsterName"); jsWrite.Write("Person"); jsWrite.WritePropertyName("attack"); jsWrite.Write(10); jsWrite.WritePropertyName("defense"); jsWrite.Write(10); jsWrite.WritePropertyName("weapon"); jsWrite.Write("Sword"); jsWrite.WriteObjectEnd(); jsWrite.WriteObjectStart(); jsWrite.WritePropertyName("MonsterName"); jsWrite.Write("Animal"); jsWrite.WritePropertyName("attack"); jsWrite.Write(8); jsWrite.WritePropertyName("defense"); jsWrite.Write(15); jsWrite.WritePropertyName("weapon"); jsWrite.Write("tooth"); jsWrite.WriteObjectEnd(); jsWrite.WriteObjectStart(); jsWrite.WritePropertyName("MonsterName"); jsWrite.Write("Dragon"); jsWrite.WritePropertyName("attack"); jsWrite.Write(100); jsWrite.WritePropertyName("defense"); jsWrite.Write(200); jsWrite.WritePropertyName("weapon"); jsWrite.Write("fire breath"); jsWrite.WriteObjectEnd(); jsWrite.WriteArrayEnd(); jsWrite.WriteObjectEnd(); Debug.Log(strB); //創建文件目錄 DirectoryInfo dir = new DirectoryInfo(path); if (dir.Exists) { Debug.Log("This file is already exists"); } else { Directory.CreateDirectory(path); Debug.Log("CreateFile"); #if UNITY_EDITOR AssetDatabase.Refresh(); #endif } //把json數據寫到txt里 StreamWriter sw; if (File.Exists(fileName)) { //如果文件存在,那么就向文件繼續附加(為了下次寫內容不會覆蓋上次的內容) sw = File.AppendText(fileName); Debug.Log("appendText"); } else { //如果文件不存在則創建文件 sw = File.CreateText(fileName); Debug.Log("createText"); } sw.WriteLine(strB); sw.Close(); #if UNITY_EDITOR AssetDatabase.Refresh(); #endif }
然后是讀出,讀出方法我們放在Spawner類里
Monster ReadJsonFromTXT(string name) { //解析json Monster monster = new Monster(); JsonData jd = JsonMapper.ToObject(txt.text); print(jd.IsArray); JsonData monsterData = jd["Monster"]; print(monsterData.IsArray); //打印一下數組 for (int i = 0; i < monsterData.Count; i++) { if (name == monsterData[i]["MonsterName"].ToString()) { monster.MonsterName = monsterData[i]["MonsterName"].ToString(); monster.attack = int.Parse(monsterData[i]["attack"].ToString()); monster.defense = int.Parse(monsterData[i]["defense"].ToString()); monster.weapon = monsterData[i]["weapon"].ToString(); } } return monster; }
寫好的JSON可以在這個網站中測試http://www.bejson.com/,這是博主生成的JSON
實現結果
JSON測試結果,成功生成Monster
總結
基本的好處就是對象可以深復制自己,可以很方便有無差錯的生成實體,並且把本來大量的類和與之對應的生成類(而且還會隨着擴充增加!),縮小成一個原型類, 一個生成類,一個數據文件,減少了大量重復的,甚至不重復的代碼量!數據文件可以根據實際情況選擇xml或者是JSON或者是別的。
進一步考慮,玩家們都喜歡豐富的游戲,像這樣可以對數據進行微小的改動就會產生很多變化,代碼量花費很少,還能產生豐富的游戲世界,何樂而不為?
測試用全部代碼及dll文件已共享至GitHub
命令模式:游戲開發設計模式之命令模式(unity3d 示例實現)
對象池模式:游戲開發設計模式之對象池模式(unity3d 示例實現)
博主近期渲染:最近用unity5弄的一些渲染
---- by wolf96