積累提供所有操作(的實現)來定義子類的行為用一個最簡單的例子來講解這個模式玩家操縱的英雄也就是這個游戲的主角會有許多技能,我們想定義許多不同的技能,來讓玩家使用。首 先我們定義一個skillBase類作為基類,我們所有技能的動作都在這里實現。我們可以從這些基本元動作中組合出各種各樣的技能 ...
命令模式:游戲開發設計模式之命令模式 unity d 示例實現 對象池模式:游戲開發設計模式之對象池模式 unity d 示例實現 實現原型模式 原型模式帶來的好處就是,想要構建生成任意獨特對象的生成類,只需要一個生成類和一個原型即可。當我們有一個抽象的敵人Monster類就有很多繼承它的各種各樣的敵人,人類 動物 龍等等,如果我們想為每個敵人做一個生成器父類Spawner,也會有與monster ...
2015-10-19 07:49 4 2697 推薦指數:
積累提供所有操作(的實現)來定義子類的行為用一個最簡單的例子來講解這個模式玩家操縱的英雄也就是這個游戲的主角會有許多技能,我們想定義許多不同的技能,來讓玩家使用。首 先我們定義一個skillBase類作為基類,我們所有技能的動作都在這里實現。我們可以從這些基本元動作中組合出各種各樣的技能 ...
博主才學尚淺,難免會有錯誤,尤其是設計模式這種極富禪意且需要大量經驗的東西,如果哪里書寫錯誤或有遺漏,還請各位前輩指正。打 算寫設計模式的目的就是,首先自己可以理清思路,還有就是國內的設計模式資料很豐富,但是並沒有專門用在游戲開發上的講解,看過之后有些不知道怎么用在游 戲方面上,怎么用,博主在學 ...
前篇:游戲開發設計模式之命令模式(unity3d 示例實現) 博主才學尚淺,難免會有錯誤,尤其是設計模式這種極富禪意且需要大量經驗的東西,如果哪里書寫錯誤或有遺漏,還請各位前輩指正。 原理:從一個固定的池中重用對象,來提升性能和內存的使用,而不是一個一個的分配內存在釋放它們。當你 ...
命令模式:游戲開發設計模式之命令模式(unity3d 示例實現) 對象池模式:游戲開發設計模式之對象池模式(unity3d 示例實現) 原型模式:游戲開發設計模式之原型模式 & unity3d JSON的使用(unity3d 示例實現) 說 起狀態模式游戲開發者們第一個想到 ...
單例模式在Unity3D中的實現比較特殊,並非想象的那么簡單。 網上已有很多相關的討論(其中《Head First 設計模式》一書中也討論到相關的實現,雖然是Java版本的,但是轉換成C#的也沒啥問題,本文主要是針對Unity3D特別的地方) 這里做一個簡單的信息聚合,希望對有需要的開發同學 ...
工廠模式:以食物生產為例 1. 一個生產食物的工廠(此項 需要建立兩個類:食物基類<Food>,工廠類<Factory>) 2. 可以生產不同的食物(此項 建立食物的具體子類,均繼承食物的基類) 3. 運行程序生成不同的食物(此項 建立程序運行的主類 繼承魚 ...
單例模式我相信是所有設計模式之中運用最廣泛的設計模式之一。 今天我們就來看看在unity中如何使用單例模式,在unity中,我們分兩種單例,一種是繼承monobehavior的單例,一種是普通單例。 1.MonoBehavior單例 其實在unity中,如果腳本是繼承 ...
單例模式我相信是所有設計模式之中運用最廣泛的設計模式之一。 今天我們就來看看在unity中如何使用單例模式,在unity中,我們分兩種單例,一種是繼承monobehavior的單例,一種是普通單例。 1.MonoBehavior單例 其實在unity中,如果腳本是繼承 ...