單例模式我相信是所有設計模式之中運用最廣泛的設計模式之一。
今天我們就來看看在unity中如何使用單例模式,在unity中,我們分兩種單例,一種是繼承monobehavior的單例,一種是普通單例。
1.MonoBehavior單例
其實在unity中,如果腳本是繼承monobehavior,那么使用起單例來更加簡單。
只需要在Awake()里面,添加一句instance = this;
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test2 : MonoBehaviour {
public static test2 instance;
// Use this for initialization
void Awake () {
instance = this;
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
}
2.普通類的單例
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class test2 {
private static test2 instance;
public static test2 Instance
{
get
{
if (null == instance)
instance = new test2();
return instance;
}
set { }
}
}
那么問題也就來了,細心的讀者會發現,如果項目中有很多個單例,那么我們就必須每次都寫這些代碼,有什么辦法可以省去這些不必要的代碼呢?有,那就是面向對象最重要的思想:繼承。
今天我們就來學習下,自己封裝一個單例類,只要項目中用到單例的話,就從這個單例類繼承,把它變成單例。
public class Singleton<T> where T : new()
{
private static T s_singleton = default(T);
private static object s_objectLock = new object();
public static T singleton
{
get
{
if (Singleton<T>.s_singleton == null)
{
object obj;
Monitor.Enter(obj = Singleton<T>.s_objectLock);//加鎖防止多線程創建單例
try
{
if (Singleton<T>.s_singleton == null)
{
Singleton<T>.s_singleton = ((default(T) == null) ? Activator.CreateInstance<T>() : default(T));//創建單例的實例
}
}
finally
{
Monitor.Exit(obj);
}
}
return Singleton<T>.s_singleton;
}
}
protected Singleton()
{
}
