預制體:首先預制體是預先准備好的物體,可以重復使用和利用的。就如同我們編程語言中的函數。區別:預制體與非預制體的區別:在hierarchy中預制體是藍色的,非預制體是白色的。在inspector中預制體是藍色的,非預制體是紅綠藍相間的的。並且預制體多了一個prefab選項。好處:編輯其中的一個物體 ...
推薦閱讀: 我的CSDN 我的博客園 QQ群: .問題 修改預制體后保存,預覽游戲預制體未發生變化 和改之前效果一樣 .回憶 以前做unity的時候,出現過這個問題,一直以為是引擎問題,沒有及時加載到修改后的預制體。現在剛上手cocos,也遇到這個問題了,終於知道了問題之所在。 .原因 某一場景 A 的預制體只能拖拽在該場景里面修改,在其他場景修改保存后,不會改變A場景已有的預制體。因為如果該場 ...
2019-03-27 09:46 0 1094 推薦指數:
預制體:首先預制體是預先准備好的物體,可以重復使用和利用的。就如同我們編程語言中的函數。區別:預制體與非預制體的區別:在hierarchy中預制體是藍色的,非預制體是白色的。在inspector中預制體是藍色的,非預制體是紅綠藍相間的的。並且預制體多了一個prefab選項。好處:編輯其中的一個物體 ...
Unity預制體 技術概述 unity預制體是用來創建和存儲一個游戲對象的所有組件,各項屬性和子對象。當需要多次重復使用同一個游戲對象時,便可以使用預制體,將該游戲對象設置為預制體。學習該技術的原因在團隊項目過程中需要根據房間數量自動創建房間列表,以及棋盤中每個格子的創建。 該技術的難點 ...
1. 什么是預制體 # 在進行一些功能開發的時候, 我們常常將一些能夠復用的對象制作成.prefab的預制體,然后將預制體存放到 Resources 目錄之下, 使用時再動態加載到場景中並進行實例化. 例如 : 子彈、特效甚至音頻等, 都能制作成預制體. 預制體英文名稱即 Prefab 是一種 ...
unity預制體的使用 技術概述 當需要生成許多具有相同屬性和操作的組件時,就可用到預制體。預制體相當於一個組件模板,用於批量的套用工作。比如說某某冒險游戲的士兵,他們的兵器等。由於士兵可以有許多個,他們的屬性和操作基本相同,因此便可設置一個預制體,用於生成一個個士兵。在本次團隊實踐中,房間 ...
方法1: //創建一個數組,在界面那里把預制物體拖進FishPrefab里 public GameObject[] FishPrefab; //計時器 float timer = 0; void Update() { timer += Time.deltaTime ...
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEditor; ...
在Editor下創建腳本寫下:(我的所有預制體都放在 Assets/Prefabs(包含文件夾)里了) ...
Unity2018.3測試版發布后支持預制體嵌套…… 問題: 1.unity場景烘焙后,再制作預制體后烘焙的光影丟失 2.如何將預制體的更改應用到各個子預制體 解決: 1.這個問題官方有解決,即是給每個需要加載的prefab添加PrefabLightmapData.cs腳本,但是這個腳本 ...