原文:Unity 行為樹-管理

引言 在代碼里面動態的操作單顆行為樹 以及 管理所有的行為樹,也是一個很重要的事情。 一 操作單顆樹 這是我們項目里面,一個敵人綁定了行為樹,自動創建的behavior tree 腳本。 紅框放大: 行為樹組件包含以下幾個屬性: 當我們有需要的時候,如何代碼操作這些變量呢 我們必須先找到要操作的樹 找樹的方法 :定義一個Public的 BehaviorTree tree new BehaviorT ...

2018-10-31 21:21 0 873 推薦指數:

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unity行為簡介

目前在Unity3D游戲中一般復雜的AI都可以看到行為的身影,簡單的AI使用狀態機來實現就可以了,所以這里我也是簡單的學習下,為以后用到做准備。 行為的概念出現已經很多年了,總的來說,就是使用各種經典的控制節點+行為節點進行組合,從而實現復雜的AI ...

Mon Jul 16 18:00:00 CST 2018 0 2163
Unity進階:行為 01

版權申明: 本文原創首發於以下網站: 博客園『優夢創客』的空間:https://www.cnblogs.com/raymondking123 優夢創客的官方博客:https:/ ...

Mon Aug 26 17:47:00 CST 2019 0 578
Unity BehaviorDesigner行為基礎總結

BehaviorDesigner——行為,用於控制和實現AI邏輯,類似於這樣: 上面這個行為實現了這樣的邏輯: 當Player有Input時按照Input值來移動,無Input時查找最近的可攻擊目標,如果能找到就執行攻擊;當既沒有Input也沒有找到攻擊目標時,那就一直處於 ...

Fri Oct 25 03:46:00 CST 2019 0 1430
unity行為制作AI簡單例子(1)

行為來制作AI是非常方便的,今天就給大家簡單介紹一下行為的強大之處。 所用插件 Behavior Designer v1.421 最開始 我使用過Rain插件,不過用過Behavior Designer后感覺界面更為直觀,更容易設計出AI 新建一個項目,先導入該插件 新建 ...

Thu Oct 15 08:27:00 CST 2015 2 10990
Unity 行為-中斷機制

一、中斷類型 設置了中斷之后,行為會檢測執行過的子條件節點,當條件節點的狀態發生變化時,會中斷正在執行的Running節點,轉而立即執行該條件節點。 行為的打斷類型有4種: None Self Lower Priority Both 二、類型詳細介紹 ...

Sun Oct 28 06:23:00 CST 2018 1 1137
Unity 行為-共享變量

一、引言  有以下小場景:   節點A:發現了 敵人。 節點B:追逐敵人。 對於同一個敵人物體,節點AB之間是如何傳遞數據 的呢?   行為樹節點AB之間,需要一個中間變量Temp來傳遞數據。   A發現了敵人,將敵人的 數據傳遞給Temp,節點B再讀取Temp 的數據,對其進行追逐操作 ...

Wed Oct 31 05:51:00 CST 2018 0 971
unity行為制作AI簡單例子(2)

繼續昨天的工程,給Monster添加一個空物體命名為AI,在AI添加腳本BehaviorTree,然后就可以打開行為編輯器進行編輯了 先寫好自定義的節點腳本,下面是一個尋找漫游點的行為節點腳本 [TaskCategory("MyActions")] 指定文件的目錄 ...

Thu Oct 15 23:40:00 CST 2015 0 3723
Unity (六) BehaviorDesignerc行為插件的一些運用

Behavior Designer行為 行為就是將所有可能發生的狀態進行模塊化,將狀態抽象成一個個的行為,然后在每個行為之間可以增加一些節點 復合節點(Composites Node)進行每個節點之間邏輯控制, 裝飾節點(Decorator Node)進行子節點狀態的控制, 行為 ...

Sun Sep 03 04:33:00 CST 2017 0 5554
 
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