目前在Unity3D游戲中一般復雜的AI都可以看到行為樹的身影,簡單的AI使用狀態機來實現就可以了,所以這里我也是簡單的學習下,為以后用到做准備。 行為樹的概念出現已經很多年了,總的來說,就是使用各種經典的控制節點+行為節點進行組合,從而實現復雜的AI ...
引言 在代碼里面動態的操作單顆行為樹 以及 管理所有的行為樹,也是一個很重要的事情。 一 操作單顆樹 這是我們項目里面,一個敵人綁定了行為樹,自動創建的behavior tree 腳本。 紅框放大: 行為樹組件包含以下幾個屬性: 當我們有需要的時候,如何代碼操作這些變量呢 我們必須先找到要操作的樹 找樹的方法 :定義一個Public的 BehaviorTree tree new BehaviorT ...
2018-10-31 21:21 0 873 推薦指數:
目前在Unity3D游戲中一般復雜的AI都可以看到行為樹的身影,簡單的AI使用狀態機來實現就可以了,所以這里我也是簡單的學習下,為以后用到做准備。 行為樹的概念出現已經很多年了,總的來說,就是使用各種經典的控制節點+行為節點進行組合,從而實現復雜的AI ...
版權申明: 本文原創首發於以下網站: 博客園『優夢創客』的空間:https://www.cnblogs.com/raymondking123 優夢創客的官方博客:https:/ ...
BehaviorDesigner——行為樹,用於控制和實現AI邏輯,類似於這樣: 上面這個行為樹實現了這樣的邏輯: 當Player有Input時按照Input值來移動,無Input時查找最近的可攻擊目標,如果能找到就執行攻擊;當既沒有Input也沒有找到攻擊目標時,那就一直處於 ...
用行為樹來制作AI是非常方便的,今天就給大家簡單介紹一下行為樹的強大之處。 所用插件 Behavior Designer v1.421 最開始 我使用過Rain插件,不過用過Behavior Designer后感覺界面更為直觀,更容易設計出AI 新建一個項目,先導入該插件 新建 ...
一、中斷類型 設置了中斷之后,行為樹會檢測執行過的子條件節點,當條件節點的狀態發生變化時,會中斷正在執行的Running節點,轉而立即執行該條件節點。 行為樹的打斷類型有4種: None Self Lower Priority Both 二、類型詳細介紹 ...
一、引言 有以下小場景: 節點A:發現了 敵人。 節點B:追逐敵人。 對於同一個敵人物體,節點AB之間是如何傳遞數據 的呢? 行為樹節點AB之間,需要一個中間變量Temp來傳遞數據。 A發現了敵人,將敵人的 數據傳遞給Temp,節點B再讀取Temp 的數據,對其進行追逐操作 ...
繼續昨天的工程,給Monster添加一個空物體命名為AI,在AI添加腳本BehaviorTree,然后就可以打開行為樹編輯器進行編輯了 先寫好自定義的節點腳本,下面是一個尋找漫游點的行為節點腳本 [TaskCategory("MyActions")] 指定文件的目錄 ...
Behavior Designer行為樹 行為樹就是將所有可能發生的狀態進行模塊化,將狀態抽象成一個個的行為,然后在每個行為之間可以增加一些節點 復合節點(Composites Node)進行每個節點之間邏輯控制, 裝飾節點(Decorator Node)進行子節點狀態的控制, 行為 ...