6 發射子彈 本節完成發射子彈的功能,最終代碼如下: image 首先,發射子彈得確定發射的位置和方向,還有發射的初始速度.具體的發射速度和按下發射按鍵的時間長短有關,這個關於子彈的蓄力我們在第九小節中會 ...
發射子彈時蓄力 實現效果如下 image 按下開火鍵 坦克 為空格鍵 重置力為最小力,一直按着的時候蓄力,抬起的時候發射。如果按着的時候蓄力到最大,則自動發射,此時在抬起則不會重復發射。 首先定義和力相關的幾個變量 private float crtForce 當前的力 private float minForce 最小力 private float maxForce 最大力 蓄力還需要一個速度 ...
2018-10-22 19:31 0 1128 推薦指數:
6 發射子彈 本節完成發射子彈的功能,最終代碼如下: image 首先,發射子彈得確定發射的位置和方向,還有發射的初始速度.具體的發射速度和按下發射按鍵的時間長短有關,這個關於子彈的蓄力我們在第九小節中會 ...
5 子彈 本節的任務是創建子彈的Prefab image 首先從Model/Shell找到子彈的模型,拖入Hierarchy中,添加剛體組件,所有屬性默認值. 添加Capsule Collider,選中 ...
8 子彈碰撞處理 為了處理子彈打到坦克的傷害我們在這里新建一個Shell.cs 子彈有兩種情況,碰到坦克炸開,沒有碰到坦克則過2s子彈銷毀. void Start () { Destroy (gameObject, 2); // 過2秒子彈銷毀 } 碰到子彈 ...
3 添加坦克 3.1 本節效果預覽 3.2 另存新場景 首先打開上次的場景s1,另存為s2,放到同一個文件夾下面. 3.3 添加坦克模型 在Model ...
我們自己生成的Prefab和腳本等其他資源,主要是與Tanks項目原始資源和素材做區分. Wm文件夾下面有三個 ...
7 坦克血條 點擊菜單GameObject->UI->Slider創建Slider 選中EventSystem,設置 ...
4 坦克移動和旋轉 本節課的目標是實現同時wsad和上下左右控制兩個坦克分別移動和旋轉 4.1 本節代碼預覽 image 將上節課場景s2另存為s3. 4.2 添加車輪揚沙效果 從Prefabs里面找到 ...
11 游戲流程控制 使用協程來控制游戲流程 11.1 添加MessageText 首先添加一個Text來顯示文字 imag ...