目錄 一、概述 1.1 數字人類的概要 1.1.1 數字人類的歷史和現狀 1.1.2 數字人類的制作流程 ...
真實皮膚渲染簡述 PBR PBR Physically Based Rendering 基於物理的渲染,目的就是為了渲染效果更像真實世界中物體呈現的樣子。一個例子就是金屬質地物體的渲染。 PBR 的關鍵,在於兩點:微表面模型和能量守恆。微表面模型假設模型表面是粗糙的,粗糙程度影響了光照在該表面反射的強弱。在實際的計算中我們假設一個粗糙度參數,該參數代表微表面法向量分布的方差或標准差。能量守恆的意義 ...
2018-08-27 16:49 0 1447 推薦指數:
目錄 一、概述 1.1 數字人類的概要 1.1.1 數字人類的歷史和現狀 1.1.2 數字人類的制作流程 ...
原文鏈接 : http://www.cnblogs.com/effulgent/archive/2008/10/06/1305029.html 原文: Realistic and Fast ...
放出效果圖 使用的核心技術為曲面細分和置換貼圖,Unity支持GPU的曲面細分,置換貼圖為噪波,沿着法線拉伸即成為毛發。再隨機減少最高點的高度產生毛刺的感覺 曲面細分之前有篇文章詳細講過 弄了前后rim來產生毛發的根部到尖端顏色過渡效果,一般真實的毛發尖端會褪色 還可 ...
好久沒寫shader了,有些生疏,剛弄了個植物shader,分享一下。 先上圖片: 重點需要注意的是fragment shader的透明部分 需要如此聲明 Tags{ " ...
在Shader中會使用各種不同圖參與渲染,所以簡單地總結下各種圖的渲染原理、制作方法,最后面幾種是程序生成圖。 1. Albedo 2. Diffuse(Photographic) data-rawwidth="731" data-rawheight="518 ...
先放上效果 人皮都做了,當然要來研究下眼睛,眼睛要比人體皮膚簡單一些(實時模擬人皮在此) 一看是不是很復雜 這是眼睛的解構,但是,我們只需要模擬出虹膜鞏膜和角膜就能達到相當真實的眼睛 鞏膜就是白眼球 虹膜就是黑眼仁,歐洲人的鞏膜顏色較淺,為藍色 ...
nuxt.js 簡述 https://www.nuxtjs.cn/ 偶然間看見了這個東西 記錄一下 順便理解一下相關於 前端解析 部署 渲染啥的的流程 vue單頁面應用渲染是從服務器獲取所需js,在客戶端將其解析生成html掛載於 id為app的DOM元素上,這樣會存在兩大 ...
目錄 三、眼球渲染 3.1 眼球的構造及理論 3.1.1 眼球的構造 3.1.2 眼球的渲染理論 3.2 眼球的渲染技術 3.2.1 角膜的半透和光澤反射 3.2.2 ...