小記一下用法與問題,時更 surface shader就不用操心了,自帶lightmap計算 主要是vertex fragment shader部分 Unity5 bake light map有三種情況: 1.Non-directional 2.directional ...
寫在前面 Unity的用戶量越來越大,越來越有錢,這幾年攤子也鋪的越來越大,所以各個版本總是有很多Bug。對於一些Bug官方在ReleaseNote里的說明是很不詳細的,而對於一些渲染相關的Bug,有時候更是偷偷的修復,即使貼出來也信息量極少。如果你想復用它的一些內置Shader代碼到自己的Shader中時千萬要注意。 今天要分析的Bug是我在 版本 本人使用 . 中遇到的,Shader編寫完會 ...
2018-06-29 23:32 0 1503 推薦指數:
小記一下用法與問題,時更 surface shader就不用操心了,自帶lightmap計算 主要是vertex fragment shader部分 Unity5 bake light map有三種情況: 1.Non-directional 2.directional ...
上周美術同學在使用unity3d制作lightmap的過程中,發現部分被lightmap影響的模型在移動端上效果與pc端不一致。當時我大概看了下,分析后,得到一個結論是“在移動端上lightmap的hdr格式轉換到ldr格式后,着色時沒有進行tonemap的還原”。因此效果就是曝光度> ...
當使用 SceneManager.LoadScene 的時候,會自動載入LightMap 和 NavMesh的數據。然后再對MeshRender 進行指定 LightMapIndex 以及 LightMapScaleOffset 就可以了。 這真是很方便的一個功能。 以上是前提 ...
最近在做unity shader forge和marmoset的優化,TA那邊遇到了一個陰影顯示的問題,具體如下: 在Forward Rendering狀態下,靜態場景使用了是shader forge生成的blendlayer類的shader,使用lightmap烘培貼圖后,動態角色 ...
去掉opengles2.0能省一半時間 換ssd Compiled shader 'Shader Forge/Scenes_Ground_Standard_M' in 315.51s gles (total internal programs: 31104, unique ...
記錄Unity的標准着色器實現,基於Unity 2017.1版本的代碼進行分析。 Standard Shader 文件位於\DefaultResourcesExtra\Standard.shader Standard Shader Standard ...
我在一個fbx節點上添加了一個Animator,CullingMode設置為Cull Update Transforms(即如果沒有激活的SkinnedRenderer就不更新骨骼動畫),然后我將這個fbx的子節點中所有的SkinnedMeshRenderer都disable掉,然后為 ...
什么情況下需要Lightmap? 移動平台上目前暫時還不能開實時光影效果,會卡成幻燈片。所以就需要將光影烘焙到貼圖上。 什么情況下需要動態加載Lightmap? 1.當項目拋棄了Unity的多場景模式,也就是說整個項目只有一個scene,資源全部都是以AssetBundle的形式動態加載。 資源 ...