為什么我們需要多個坐標系統呢?任何一個坐標系統都是無限的,包括了空間中的所有點。所以,我們用任意一個坐標系統,然后規定它是“世界空間”,然后所有的點位置都可以用這個坐標系統來描述了。難道就不能更簡單點了么?實踐證明的答案是不能。很多人發現在不同的場景下使用不同的坐標系統更方便 ...
路過的大神,如有發現不足,還望批評指正,只為學習和知識分享 前言: transform.position: 獲取的是世界坐標 以場景中心 , , 的位置開始計算,單位長度也都是一樣的 物體在世界坐標,無論怎樣的UI,怎樣的層級關系,代碼里輸出Debug.log go.transform.position ,輸出的總是相對於場景中心 , 的距離, 也是獲取世界坐標的方法。 鼠標:獲取的是 維坐標 , ...
2018-06-28 16:44 0 4757 推薦指數:
為什么我們需要多個坐標系統呢?任何一個坐標系統都是無限的,包括了空間中的所有點。所以,我們用任意一個坐標系統,然后規定它是“世界空間”,然后所有的點位置都可以用這個坐標系統來描述了。難道就不能更簡單點了么?實踐證明的答案是不能。很多人發現在不同的場景下使用不同的坐標系統更方便 ...
row major: obj_relative = obj_world * coordinate_relative.inverse() obj_world = obj_relative * coo ...
為什么我們需要多個坐標系統呢?任何一個坐標系統都是無限的,包括了空間中的所有點。所以,我們用任意一個坐標系統,然后規定它是“世界空間”,然后所有的點位置都可以用這個坐標系統來描述了。難道就不能更簡單點了么?實踐證明的答案是不能。很多人發現在不同的場景下使用不同的坐標系統更方便 ...
世界坐標系就是unity的左手坐標系 屏幕坐標系是Game視圖相機拍攝的場景坐標系,左下角(0,0),右上角(Screen.width,Screen.height),單位是像素。Z的位置是以相機的世界單位來衡量的,很多介紹都對Z一筆帶過, 后面重點講一下這個Z的含義,也就是物體距離攝像機 ...
建得到三維坐標的容器,盛放重建后的物體的三維坐標。世界坐標系是將看見中物體納入運算的第一站。 ...
一、四個坐標系簡介和相互轉換 相機模型為以后一切標定算法的關鍵,只有透徹的理解了,對以后的標定算法才有更好的理解。 首先要理解相機模型中的四個平面坐標系的關系:像素平面坐標系(u,v)、像平面坐標系(圖像物理坐標系(x,y))、相機坐標系(xc,yc,zc)和世界坐標系(Xw,Yw,Zw ...
針孔相機模型 已知條件 假設有一個暗室(上圖中的立方體),暗室的牆上有一個小孔(上圖中的那個實心的點); 暗室中有一個白板(上圖中的那個黃色的矩形);實際中的物體(紅綠色小球); 如何成像 小孔成像 成像特點: 鏡像的,將3D信息壓縮到了2D 等效模型 ...