假如有以下代碼: 將這個腳本直接掛到 GameObject 上的效果是: 這個是顯而易見的答案。如果現在有一個需求,只在 Inspector 中顯示代碼中的部分變量,該如何做呢?這個就是這里要實現的內容。 額外多出兩個腳本(其實多出一個就可以,只是這里想總結一套架構清晰 ...
自定義Inspector面板,需要幾個要素: .CustomEditor, 告訴編輯器類它是編輯器的運行時類型。 當為組件創建自定義編輯器時,您需要將該屬性放在編輯器類上。 讓兩個腳本聯系起來,一個是你要自定義Inspector面板的類CubeTerrain,另一個是他對應的編輯器類CubeTerrainEditor 繼承Editor .重寫OnInspectorGUI,看名字也能知道他是重繪in ...
2018-06-22 15:06 0 1208 推薦指數:
假如有以下代碼: 將這個腳本直接掛到 GameObject 上的效果是: 這個是顯而易見的答案。如果現在有一個需求,只在 Inspector 中顯示代碼中的部分變量,該如何做呢?這個就是這里要實現的內容。 額外多出兩個腳本(其實多出一個就可以,只是這里想總結一套架構清晰 ...
一. 參數自定義 一個含有成員的類Player 寫完之后,inspector面板上是這樣的: 然后,寫一個編輯擴展腳本(寫出該腳本即可,不需要做任何操作): 寫完之后inspector面板上是這樣的 通過自定義Inspector視圖可以實現 ...
也可以使用[System.NonSerialized]標記不需要顯示的屬性,比如: 有的時候對於U3D默認的Inspector不能滿足需求,則可以對特定類型的Inspector面板進行自定義:編寫一個對應的Editor類,然后重寫其OnInspector ...
自定義Inspector面板的步驟: Unity內創建自定義的Inspector需要在Asset的任意文件夾下創建一個名字是Editor的文件夾,隨后這個文件夾內的cs文件就會被放在vstu生成的Editor程序集里。 自定義Inspector需要創建一個繼承 ...
在Unity開發游戲的時候,為了有一個更快更方便的工作流,我們往往會在Editor下開發一些方便實用的工具。在工具中,用到最多,最關鍵的就是按鈕,它是工具的首席執行官。下面就用最簡單的代碼來演示添加一個自定義按鈕到Inspector當中。 案例:指定坐標后克隆 ...
特性 特性:就是一種聲明性的標簽,例如 類、結構體、枚舉、字段(變量)等 可以大致的分為以下三個方面: 一、修飾字段 [Header(" ")]:面板標題 在 Unity 的 Inspactor 面板上顯示一個標題 [Tooltip(" ")]:懸停的注釋 當鼠標 ...
FbxAnimationSpliter.cs ...
在擴展Unity的時候,往往會用到一些屬性,這里將常用的列一下。 1、屬性只讀; 2、私有變量在 Inspector 顯示出來 [SerializeField] 效果如下: 3、為屬性添加頭部說明 [HeaderAttribute ...