前言 在上一篇文章,介紹了網格地圖的實現方式,基於該文章,我們來實現一個A星尋路的算法,最終實現的效果為: 項目源碼已上傳Github:AStarNavigate 在閱讀本篇文章,如果你對於里面提到的一些關於網格地圖的創建方式的一些地圖不了解的話,可以先閱讀了解一下下面的這篇 ...
參考鏈接: https: www.cnblogs.com yangyxd articles .html 一.原理 .將場景簡化,分割為一個個正方形格子,這些格子稱之為節點 node ,從一個節點到另一個節點的距離稱之為代價 cost 。一個節點與水平 垂直方向的相鄰節點的代價是 ,與對角節點的代價是 . 。這里引用公式f g h,f表示該節點的總代價,g表示該節點與上一路徑節點的代價,h表示該節點 ...
2018-05-20 16:55 1 2631 推薦指數:
前言 在上一篇文章,介紹了網格地圖的實現方式,基於該文章,我們來實現一個A星尋路的算法,最終實現的效果為: 項目源碼已上傳Github:AStarNavigate 在閱讀本篇文章,如果你對於里面提到的一些關於網格地圖的創建方式的一些地圖不了解的話,可以先閱讀了解一下下面的這篇 ...
在游戲中,有一個很常見地需求,就是要讓一個角色從A點走向B點,我們期望是讓角色走最少的路。嗯,大家可能會說,直線就是最短的。沒錯,但大多數時候,A到B中間都會出現一些角色無法穿越的東西,比如牆、坑等障礙物。這個時候怎么辦呢? 是的,我們需要有一個算法來解決這個問題,算法的目標就是計算出兩點之間 ...
最近簡單學習了一下A星尋路算法,來記錄一下。還是個萌新,如果寫的不好,請諒解。Unity版本:2018.3.2f1 A星尋路算法是什么 游戲開發中往往有這樣的需求,讓玩家控制的角色自動尋路到目標地點,或是讓AI角色移動到目標位置,實際的情況可能很復雜,比如地圖上有無法通過的障礙或者需要 ...
一、A星尋路算法介紹 當你在制作一款游戲的時候是否想過讓你的角色避開道路上的障礙物從而抵達終點呢? 如果有的話,那么這篇文章你要認真看下去,至少可以幫助你初步建立一個利用A星算法的思路實現它! 本篇文章將從算法最基本的思路講起 ...
核心代碼 使用說明: 需要自行設置,地圖數據,起點,終點 直接調用 AStarPath.FindPath 即可 A星尋路算法是什么# 游戲開發中往往有這樣的需求,讓玩家控制的角色自動尋路到目標地點,或是讓AI角色移動到目標位置,實際的情況可能很復雜 ...
本文始發於:https://www.cnblogs.com/wildmelon/p/16159189.html 一、前言 本文為常見的以圖作為數據結構的尋路算法筆記,再次推薦該文章: https://www.redblobgames.com/pathfinding/a-star ...
你是否在做一款游戲的時候想創造一些怪獸或者游戲主角,讓它們移動到特定的位置,避開牆壁和障礙物呢? 如果是的話,請看這篇教程,我們會展示如何使用A星尋路算法來實現它! 在網上已經有很多篇關於A星尋路算法的文章,但是大部分都是提供給已經了解基本原理的高級開發者的。 本篇教程將從最基本的原理講起 ...
今天寫一個連連看的游戲的時候,接觸到了一些尋路算法,我就大概講講其中的A*算法。 這個是我學習后的一點個人理解,有錯誤歡迎各位看官指正。 尋路模式主要有三種:廣度游戲搜索、深度優先搜索和啟發式搜索。 廣度優先搜索(Breadth First Search):又稱為"寬度優先搜索"或"橫向優先 ...