以前,在Unity生成Xcode工程之后,都是手動添加需要的庫。如果是工程小花不了太多時間,但是如果項目很大,很可能折騰一次就要十來分鍾,而且是每一次導出都需要手動添加,嚴重影響了工作效率,最近想了一下看有沒有導出自動添加庫的方法。於是在網上找到了方法: using UnityEngine ...
我們在Unity D開發的時候,經常會看到它會產生不少固定命名工程文件,諸如: Assembly CSharp vs.csproj Assembly CSharp firstpass vs.csproj Assembly CSharp Editor vs.csproj Assembly CSharp Editor firstpass vs.csproj 看得不少人雲里霧里的。那么,這些工程是如何產 ...
2017-12-14 19:14 0 1090 推薦指數:
以前,在Unity生成Xcode工程之后,都是手動添加需要的庫。如果是工程小花不了太多時間,但是如果項目很大,很可能折騰一次就要十來分鍾,而且是每一次導出都需要手動添加,嚴重影響了工作效率,最近想了一下看有沒有導出自動添加庫的方法。於是在網上找到了方法: using UnityEngine ...
由於近期項目中提出了熱更新的需求,因此本周末在Lua的陪伴下度過。對Lua與Unity3d的搭配使用,僅僅達到了一個初窺門徑的程度,記錄一二於此。水平有限,歡迎批評指正。 網絡上關於Lua腳本和Unity3d的配合使用的資料不多,例子工程大多相同。大概了解到針對性的插件有uLua ...
/UnityAnimatorControllerMaker 該demo需在導入Unity后執行菜單Tools/CreateAnimator項 ...
原創文章如需轉載請注明:轉載自 脫莫柔Unity3D學習之旅 QQ群:【119706192】 本文鏈接地址:Unity3D 腳本入門 創建一個腳本,並將其附加到一個游戲對象上,腳本將出現在游戲對象的檢視視圖中,它是一種特定類型的組件。 當這個腳本組件被添加到一個游戲對象中時,該腳本的成員變量 ...
Unity中的shader腳本,是用叫做shaderlab的腳本語言來寫。這個unity中的shader不只是DX中HLSL寫的頂點和像素shader,而應該說是對應着DX中的Effect腳本,定義了一個完整渲染的狀態。一個文件,只能包含一個unity的shadershader文件的內容:簡單 ...
Unity3d學習筆記(1)——Unity3d腳本基礎 轉載請注明出處: http://www.cnblogs.com/dongliang/ 1. 腳本的基礎知識 腳本中的對象是本地對象(內存中實際分配的c++對象)的映射。在游戲的生命周期 ...
本文大部分轉載,作者做了關於配置文件生成工作,但是很遺憾,關於position和rotation信息目前尚未自動生成,運行本例的朋友,需要自己手動添加位置和角度信息,否則程序會報錯。 標准的json數據: { "AssetList ...
自:http://www.cnblogs.com/champ/p/execorder.html 在Unity中可以同時創建很多腳本,並且可以分別綁定到不同的游戲對象上,它們各自都在自己的生命周期中運行。與腳本有關的也就是編譯和執行啦,本文就來研究一下Unity中腳本的編譯和執行順序的問題 ...