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創建一個腳本,並將其附加到一個游戲對象上,腳本將出現在游戲對象的檢視視圖中,它是一種特定類型的組件。
當這個腳本組件被添加到一個游戲對象中時,該腳本的成員變量將作為可直接編輯的屬性陳列在檢視面板中。這樣以來無需修改腳本本身就可以直接改變其變量。
打印信息 HelloWorld
void Start(){ //單純的控制台輸出命令,下面兩種語法是一樣的作用。 (中文注釋后一定要英文或者空格結尾) Debug.Log("Hello world"); print("Hello world,too"); // Debug.Log的一個變體,是用來記錄一個錯誤消息到控制台。如果你想知道在那個對象上發生了錯誤,這是非常有用的。 Transform OtherGameobject; if(OtherGameobject == null) Debug.logError("memberVariable must be set to point to a Transform.", transform); }
GameObject :
1. active標識物體是否處於活動狀況,若是為非活動狀況
2. 對象有Tag標簽,可以按照標簽查找對象“FindWithTag()”,也可以按照名字查找"find("name")"。
3. 通過主菜單“”選擇或者腳本中調用“AddComponent()” 可以給游戲對象添加組件。
4.可以把空的“GameObject”對象當成文件夾來使用,簡歷明確的層級關系。
ComPonent:
1. 組件是游戲功能的零件,可以接洽關系到Gameobejct對象上為對象添加該組件的功能。
2. Transform是GameObject最基礎的組件。
3.腳本是組件的子類型,獲得某腳本 OtherScript o = getComponent< OtherScript >()。
MonoBehaviour :
1. 所有腳本持續自MonoBehaviour。腳本可以算作是自定義的一個組件。可以將public類型的屬性在檢視面板(Inspector)中修改,修改后並不影響腳本內設定的初始值。
2.生命周期:Mono行為
執行順序和描述:
Awake 喚醒:腳本實例被載入時調用。
OnStart 開始:第一次Update之前調用。
OnEnble 當對象變為可用或激活狀態時。
OnUpdate 刷新。
LateUpdate Update之后被調用。
FixedUpdate 基於物理行為,每個物理時間被調用一次。
OnGUI 渲染處理GUI事件。
Reset 重置默認行為時被調用。
OnDisable 當前對象不可用或非激活狀態時被調用。
Ondestory 被銷毀時被調用。