我們在Unity3D開發的時候,經常會看到它會產生不少固定命名工程文件,諸如:
Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj
Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj
Assembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj
看得不少人雲里霧里的。那么,這些工程是如何產生的呢?各自的作用是什么?下面就來逐一解析。
一. 首先從腳本語言類型來看,Unity3D支持3種腳本語言,都會被編譯成CLI的DLL。
如果應用中含有C#腳本,那么Unity3D會產生以Assembly-CSharp為前綴的工程,名字中包含"vs的"是產生給Visual Studio使用的,不包含"vs"的是產生給MonoDevelop用的。
應用中包含的腳本語言 |
工程前綴 |
工程后綴 |
C# |
Assembly-CSharp |
csproj |
JavaScript |
Assembly-UnityScript |
unityproj |
Boo |
Assembly-Boo |
booproj |
如果工程中這3中腳本都存在,那么Unity3D將會生成3種前綴類型的工程。
二. 對於每一種腳本語言,根據腳本放置的位置(其實也部分根據了腳本的作用,比如編輯器擴展腳本,就必須放在Editor文件夾下),Unity3D會生成4種后綴的工程。其中的firstPass就表示先編譯,Editor表示放在Editor文件夾下的腳本。
下面以C#腳本為例。如果工程中只有C#腳本,不考慮為VS和MonoDevelop各自生成工程的差異性,我們可以得到4個工程文件:
Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj
Assembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj
Assembly-CSharp-vs.csproj
Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj
(1) 所有在Standard Assets,Pro Standard Assets或者 Plugins文件夾中的腳本會產生一個Assembly-CSharp-firstpass-vs.csproj文件,並且先編譯;
(2) 所有在Standard Assets/Editor, Pro Standard Assets/Editor 或這Plugins/Editor文件夾中的腳本產生Assembly-CSharp-Editor-firstpass-vs.csproj工程,接着編譯;
(3) 所有在Assets/Editor外面的, 並且不在(1),(2)中的腳本文件(一般這些腳本就是我們自己寫的非編輯器擴展的腳本)會產生Assembly-CSharp-vs.csproj工程,被編譯;
(4) 所以在Assets/Editor中的腳本產生一個Assembly-CSharp-Editor-vs.csproj工程,被編譯。
之所有這樣建立工程並按此順序編譯,也是因為DLL間存在的依賴關系所決定的。
好了,至此也說得比較清楚了,也不會因為見到那么多的工程文件而疑惑了。
最后問諸位一個小問題:
一個Unity3D的工程,最多可以產生多少個工程文件?
4*3*2 = 24個