本文大部分轉載,作者做了關於配置文件生成工作,但是很遺憾,關於position和rotation信息目前尚未自動生成,運行本例的朋友,需要自己手動添加位置和角度信息,否則程序會報錯。
標准的json數據:
用Unity3D制作基於web的網絡 游戲,不可避免的會用到一個技術-資源動態加載。比如想加載一個大場景的資源,不應該在游戲的開始讓用戶長時間等待全部資源的加載完畢。應該優先加載用戶附近的場景資源,在游戲的過程中,不影響操作的情況下,后台加載剩余的資源,直到所有加載完畢。
在講述代碼之前,先想象這樣一個網絡游戲的開發流程。首先美工制作場景資源的3D建模,游戲設計人員把3D建模導進Unity3D,托托拽拽編輯場景,完成后把每個gameobject導出成XXX.unity3d格式的資源文件(參看BuildPipeline),並且把整個場景的 信息生成一個配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后還要把資源文件和場景配置文件上傳到服務器,最好使用CMS管理。客戶端運行游戲時,先讀取服務器的場景配置文件,再根據玩家的位置從服務器 下載相應的資源文件並加載,然后開始游戲,注意這里並不是下載所有的場景資源。在游戲的過程中,后台繼續加載資源直到所有加載完畢。
json.txt:( 注:當生成的json無法讀取時,記得改一下編碼格式 改成 ANSI)
{"AssetList":[{"Name":"Sphere","Source":"Prefabs/Sphere.unity3d"},{"Name":"cube","Source":"Prefabs/cube.unity3d"},{"Name":"Sphere","Source":"Prefabs/Sphere.unity3d"},{"Name":"cube","Source":"Prefabs/cube.unity3d"}]}
主程序:
在 start方法里調用ResourceManager,先加載配置文件。每一次調用update方法,MainMonoBehavior會把update 事件分發給ResourceManager,因為ResourceManager注冊了MainMonoBehavior的update事件。
輔助類:
ResourceManager.cs
View Code
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標准的json數據:
- {
- "AssetList" : [{
- "Name" : "Chair 1",
- "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
- "Position" : [2,0,-5],
- "Rotation" : [0.0,60.0,0.0]
- },
- {
- "Name" : "Chair 2",
- "Source" : "Prefabs/Chair001.unity3d",
- "Position" : [1,0,-5],
- "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
- },
- {
- "Name" : "Vanity",
- "Source" : "Prefabs/vanity001.unity3d",
- "Position" : [0,0,-4],
- "Rotation" : [0.0,0.0,0.0]
- }
- }]
- }
用Unity3D制作基於web的網絡 游戲,不可避免的會用到一個技術-資源動態加載。比如想加載一個大場景的資源,不應該在游戲的開始讓用戶長時間等待全部資源的加載完畢。應該優先加載用戶附近的場景資源,在游戲的過程中,不影響操作的情況下,后台加載剩余的資源,直到所有加載完畢。
在講述代碼之前,先想象這樣一個網絡游戲的開發流程。首先美工制作場景資源的3D建模,游戲設計人員把3D建模導進Unity3D,托托拽拽編輯場景,完成后把每個gameobject導出成XXX.unity3d格式的資源文件(參看BuildPipeline),並且把整個場景的 信息生成一個配置文件,xml或者Json格式(本文使用Json)。最后還要把資源文件和場景配置文件上傳到服務器,最好使用CMS管理。客戶端運行游戲時,先讀取服務器的場景配置文件,再根據玩家的位置從服務器 下載相應的資源文件並加載,然后開始游戲,注意這里並不是下載所有的場景資源。在游戲的過程中,后台繼續加載資源直到所有加載完畢。
json.txt:( 注:當生成的json無法讀取時,記得改一下編碼格式 改成 ANSI)
{"AssetList":[{"Name":"Sphere","Source":"Prefabs/Sphere.unity3d"},{"Name":"cube","Source":"Prefabs/cube.unity3d"},{"Name":"Sphere","Source":"Prefabs/Sphere.unity3d"},{"Name":"cube","Source":"Prefabs/cube.unity3d"}]}
主程序:
1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 4 public class MainMonoBehavior : MonoBehaviour { 5 6 public delegate void MainEventHandler(GameObject dispatcher); 7 public event MainEventHandler StartEvent; 8 public event MainEventHandler UpdateEvent; 9 public void Start() 10 { 11 ResourceManager.getInstance().LoadSence("Scenes/json.txt");//json配置文件 12 if(StartEvent != null) 13 { 14 StartEvent(this.gameObject); 15 } 16 } 17 public void Update() 18 { 19 if (UpdateEvent != null) 20 { 21 UpdateEvent(this.gameObject); 22 } 23 } 24 }
這里面用到了C#的事件機制,大家可以看看我以前 翻譯過的 國外一個牛人的文章。 C# 事件和Unity3D
在 start方法里調用ResourceManager,先加載配置文件。每一次調用update方法,MainMonoBehavior會把update 事件分發給ResourceManager,因為ResourceManager注冊了MainMonoBehavior的update事件。
輔助類:

1 using UnityEngine; 2 using System.Collections; 3 using System.Collections.Generic; 4 using LitJson; 5 using System.Net; 6 public class ResourceManager 7 { 8 9 // Use this for initialization 10 private MainMonoBehavior mainMonoBehavior; 11 private string mResourcePath; 12 private Scene mScene; 13 private Asset mSceneAsset; 14 private static ResourceManager resourceManager=new ResourceManager();//如果沒有new 會出現沒有實例化的錯誤 15 private Dictionary<string ,WWW > wwwCacheMap=new Dictionary<string,WWW>();//這個新添加的原文代碼中沒有定義它 應該是個字典 16 public static ResourceManager getInstance( ) 17 { 18 return resourceManager;//靜態函數中不能使用非靜態成員 19 } 20 public ResourceManager() 21 { 22 mainMonoBehavior = GameObject.Find("Main Camera").GetComponent<MainMonoBehavior>(); 23 mResourcePath ="file://"+Application.dataPath+"/.."; 24 } 25 26 public void LoadSence(string fileName) 27 { 28 //Debug.Log(fileName); 29 mSceneAsset = new Asset(); 30 mSceneAsset.Type = Asset.TYPE_JSON;//后面類型判斷有用 31 mSceneAsset.Source = fileName; 32 mainMonoBehavior.UpdateEvent += OnUpdate;//添加監聽函數 33 } 34 35 36 37 public void OnUpdate(GameObject dispatcher)//該函數是監聽函數,每幀都會被調用(它的添加是在MainMonoBehavior的start函數中通過調用本地LoadSence函數) 38 { 39 if (mSceneAsset != null)//表示已經通過了new操作分配類內存空間但是資源還沒有加載完 40 { 41 LoadAsset(mSceneAsset);//這個函數里面會通過判斷,使www的new操作只執行一次 42 if (!mSceneAsset.isLoadFinished)//C#中 bool類型默認是false 43 { 44 return; 45 } 46 mScene = null; 47 mSceneAsset = null; 48 } 49 mainMonoBehavior.UpdateEvent -= OnUpdate;//當所有資源被加載后,刪除監聽函數。 50 } 51 //最核心的函數 52 private Asset LoadAsset(Asset asset) 53 { 54 string fullFileName =mResourcePath+"/"+ asset.Source;// mResourcePath + "/" + asset.Source; 55 Debug.Log("fullFileName=" + fullFileName); 56 //if www resource is new, set into www cache 57 if (!wwwCacheMap.ContainsKey(fullFileName)) 58 {//自定義字典 查看開頭的定義 59 if (asset.www == null) 60 {//表示www還沒有new操作 61 asset.www = new WWW(fullFileName); 62 return null; 63 } 64 if (!asset.www.isDone) 65 { 66 return null; 67 } 68 wwwCacheMap.Add(fullFileName, asset.www); //該字典是作為緩存的作用,如果之前已經加載過同樣的Unity3D格式文件,那么不需要在加載,直接拿來用就行了。 69 } 70 if (asset.Type == Asset.TYPE_JSON) 71 { //Json 表示當txt文件被首次加載時的處理 72 if (mScene == null) 73 { 74 string jsonTxt = mSceneAsset.www.text; 75 Debug.Log("jsonTxt=" + jsonTxt); 76 mScene = JsonMapper.ToObject<Scene>(jsonTxt);//mScene是個Asset對象列表,也就是Json文件需要一個AssetList列表對象,注意名字的統一,列表中Asset對象中的成員名稱要和txt //文件中的相關名稱統一 不然JsonMapper無法找到 77 } 78 //load scene 79 foreach (Asset sceneAsset in mScene.AssetList) 80 { 81 if (sceneAsset.isLoadFinished) 82 { 83 continue; 84 } 85 else 86 { 87 LoadAsset(sceneAsset);//這里的處理就是 下面 Asset.TYPE_GAMEOBJECT的處理方式,注意是遞歸函數的調用 88 if (!sceneAsset.isLoadFinished) 89 { 90 return null; 91 } 92 } 93 } 94 } 95 else if (asset.Type == Asset.TYPE_GAMEOBJECT)//處理文件中具體信息,嵌套關系或者直接是一個GameObject對象,與上面的代碼有聯系,Asset創建時候的構造函數中設置成 96 //TYPE_GAMEOBJECT類型 97 { //Gameobject 98 if (asset.gameObject == null)//如果不為null 表示已經通過wwwCacheMap加載了資源包中所包含的資源(fullFileName僅僅是一個文件,資源包中資源是分散的GameObject對象),不需要在重新加載 99 { 100 wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.LoadAll();//已經通過new WWW操作完成了加載,該函數用來加載包含着資源包中的資源 101 GameObject go = (GameObject)GameObject.Instantiate(wwwCacheMap[fullFileName].assetBundle.mainAsset); 102 UpdateGameObject(go, asset); 103 asset.gameObject = go; 104 } 105 if (asset.AssetList != null)//有嵌套關系 106 { 107 foreach (Asset assetChild in asset.AssetList) 108 { 109 if (assetChild.isLoadFinished) 110 { 111 continue; 112 } 113 else 114 { 115 Asset assetRet = LoadAsset(assetChild); 116 if (assetRet != null)//這個if else 語句是為了防止你的配置文件中的GameObject對象路徑不正確,導致訪問空指針。 117 { 118 assetRet.gameObject.transform.parent = asset.gameObject.transform; 119 } 120 else 121 { 122 return null; 123 } 124 } 125 } 126 } 127 } 128 asset.isLoadFinished = true; 129 return asset; 130 } 131 private void UpdateGameObject(GameObject go, Asset asset) 132 { 133 //name 134 go.name = asset.Name; 135 //position 136 Vector3 vector3 = new Vector3((float)asset.Position[0], (float)asset.Position[1], (float)asset.Position[2]); 137 go.transform.position = vector3; 138 //rotation 139 vector3 = new Vector3((float)asset.Rotation[0], (float)asset.Rotation[1], (float)asset.Rotation[2]); 140 go.transform.eulerAngles = vector3; 141 } 142 }

1 Asset.cs類: 2 using UnityEngine; 3 using System.Collections.Generic; 4 public class Asset 5 { 6 public const byte TYPE_JSON = 1; 7 public const byte TYPE_GAMEOBJECT = 2; 8 public Asset() 9 { 10 //default type is gameobject for json load 11 Type = TYPE_GAMEOBJECT; 12 } 13 public byte Type 14 { 15 get; 16 set; 17 } 18 public string Name 19 { 20 get; 21 set; 22 } 23 public string Source 24 { 25 get; 26 set; 27 } 28 public double[] Bounds 29 { 30 get; 31 set; 32 } 33 34 public double[] Position 35 { 36 get; 37 set; 38 } 39 public double[] Rotation 40 { 41 get; 42 set; 43 } 44 public List<Asset> AssetList 45 { 46 get; 47 set; 48 } 49 public bool isLoadFinished 50 { 51 get; 52 set; 53 } 54 public WWW www 55 { 56 get; 57 set; 58 } 59 public GameObject gameObject 60 { 61 get; 62 set; 63 } 64 } 65 Scene.cs類: 66 using System.Collections.Generic; 67 68 public class Scene 69 { 70 public List<Asset> AssetList 71 { 72 get; 73 set; 74 } 75 }
生成.unity3d代碼:

1 using UnityEngine; 2 using UnityEditor; 3 using System.IO; 4 using System; 5 using System.Text; 6 using System.Collections.Generic; 7 using LitJson; 8 public class BuildAssetBundlesFromDirectory 9 { 10 static List<JsonResource> config=new List<JsonResource>(); 11 static Dictionary<string, List<JsonResource>> assetList=new Dictionary<string, List<JsonResource>>(); 12 [@MenuItem("Asset/Build AssetBundles From Directory of Files")]//這里不知道為什么用"@",添加菜單 13 static void ExportAssetBundles () 14 {//該函數表示通過上面的點擊響應的函數 15 assetList.Clear(); 16 string path = AssetDatabase.GetAssetPath(Selection.activeObject);//Selection表示你鼠標選擇激活的對象 17 Debug.Log("Selected Folder: " + path); 18 19 20 if (path.Length != 0) 21 { 22 path = path.Replace("Assets/", "");//因為AssetDatabase.GetAssetPath得到的是型如Assets/文件夾名稱,且看下面一句,所以才有這一句。 23 Debug.Log("Selected Folder: " + path); 24 string [] fileEntries = Directory.GetFiles(Application.dataPath+"/"+path);//因為Application.dataPath得到的是型如 "工程名稱/Assets" 25 26 string[] div_line = new string[] { "Assets/" }; 27 foreach(string fileName in fileEntries) 28 { 29 j++; 30 Debug.Log("fileName="+fileName); 31 string[] sTemp = fileName.Split(div_line, StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries); 32 string filePath = sTemp[1]; 33 Debug.Log(filePath); 34 filePath = "Assets/" + filePath; 35 Debug.Log(filePath); 36 string localPath = filePath; 37 UnityEngine.Object t = AssetDatabase.LoadMainAssetAtPath(localPath); 38 39 //Debug.Log(t.name); 40 if (t != null) 41 { 42 Debug.Log(t.name); 43 JsonResource jr=new JsonResource(); 44 jr.Name=t.name; 45 jr.Source=path+"/"+t.name+".unity3d"; 46 Debug.Log( t.name); 47 config.Add(jr);//實例化json對象 48 string bundlePath = Application.dataPath+"/../"+path; 49 if(!File.Exists(bundlePath)) 50 { 51 Directory.CreateDirectory(bundlePath);//在Asset同級目錄下相應文件夾 52 } 53 bundlePath+="/" + t.name + ".unity3d"; 54 Debug.Log("Building bundle at: " + bundlePath); 55 BuildPipeline.BuildAssetBundle(t, null, bundlePath, BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets);//在對應的文件夾下生成.unity3d文件 56 } 57 } 58 assetList.Add("AssetList",config); 59 for(int i=0;i<config.Count;i++) 60 { 61 Debug.Log(config[i].Source); 62 } 63 } 64 string data=JsonMapper.ToJson(assetList);//序列化數據 65 Debug.Log(data); 66 string jsonInfoFold=Application.dataPath+"/../Scenes"; 67 if(!Directory.Exists(jsonInfoFold)) 68 { 69 Directory.CreateDirectory(jsonInfoFold);//創建Scenes文件夾 70 } 71 string fileName1=jsonInfoFold+"/json.txt"; 72 if(File.Exists(fileName1)) 73 { 74 Debug.Log(fileName1 +"already exists"); 75 return; 76 } 77 UnicodeEncoding uni=new UnicodeEncoding(); 78 79 using( FileStream fs=File.Create(fileName1))//向創建的文件寫入數據 80 { 81 fs.Write(uni.GetBytes(data),0,uni.GetByteCount(data)); 82 fs.Close(); 83 } 84 } 85 }